OSDN Git Service

Version 0.6.138, working X.UI.ScrollBox!, fix Node.prev & Node.next.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 quadratic: {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 circular: {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 back: {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 bounce: {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 elastic: {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
65         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
66         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
67         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
68         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
69         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
70         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
71         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
72         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
73         X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6,\r
74         X_Node_Anime_onTransition    = false;\r
75 \r
76 // gpu化だけ transformX , willChange\r
77 // 終了位置の変更\r
78 // 中断\r
79 \r
80 /*\r
81  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
82  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
83  * TODO : matrix\r
84  * TODO : skew\r
85  * TODO : filter\r
86  * TODO 前回位置からの継続\r
87  */\r
88 Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
89         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
90                 obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
91         \r
92         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
93         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
94         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
95         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
96         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
97         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
98                 \r
99         obj.startTime = X_Timer_now();\r
100         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
101         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
102         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
103         \r
104         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
105         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
106         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
107         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
108 \r
109         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
110                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
111 \r
112         \r
113         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
114 \r
115         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
116                 \r
117                 if( obj.gpuTimerID ){\r
118                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
119                         delete obj.gpuTimerID;\r
120                 };              \r
121                 \r
122                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
123                 \r
124                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
125         } else {\r
126                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
127                 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
128                 \r
129                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : false } );\r
130         };\r
131         \r
132         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
133         \r
134         return this;\r
135 };\r
136 \r
137 Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
138         var obj = this[ '_anime' ];\r
139         \r
140         if( !obj ) return this;\r
141         \r
142         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
143                 obj.phase = 100;\r
144                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
145                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
146         } else {\r
147                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
148                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
149                 delete this[ '_anime' ];                \r
150         };\r
151         return this;\r
152 };\r
153 \r
154 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
155         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
156                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
157                 \r
158                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
159                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
160                         before = false;\r
161                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
162                 } else {\r
163                         //console.log( '> Timer' );\r
164                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
165                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
166                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
167                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
168                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
169                 };\r
170         } else {\r
171                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
172         };\r
173 };\r
174 \r
175 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
176         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
177         \r
178         // console.log( v.type || v );\r
179         \r
180         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
181         \r
182         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
183         \r
184         for( ; i; ){\r
185                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
186                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
187                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
188                 if( ret === true ){\r
189                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
190                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
191                         delete xnode[ '_anime' ];\r
192                 } else\r
193                 if( ret !== false ){\r
194                         c = true;\r
195                 };\r
196         };\r
197         \r
198         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
199         \r
200         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
201         X_Node_Anime_reserved = false;\r
202         if( c ){\r
203                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
204         };\r
205 };\r
206 \r
207 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
208 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
209         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
210                 l = i,\r
211                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
212 \r
213         for( ; i; ){\r
214                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
215                 parent = hasGPUChild = false;\r
216                 for( j = l; j; ){\r
217                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
218                         \r
219                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
220                                 continue;\r
221                         } else\r
222                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
223                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
224                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
225                                 } else\r
226                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
227                                         parent = true;\r
228                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
229                                 } else\r
230                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
231                                         parent = true;\r
232                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
233                                 };\r
234                                 break;\r
235                         } else\r
236                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
237                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
238                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
239                                 } else\r
240                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
241                                         hasGPUChild = true;\r
242                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
243                                 } else\r
244                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
245                                         hasGPUChild = true;\r
246                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
247                                 };\r
248                                 break;\r
249                         };\r
250                 };\r
251                 \r
252                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
253                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
254                                 // 新規\r
255                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
256                         } else\r
257                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
258                                 // 非GPU -> GPU\r
259                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
260                         };\r
261                 };\r
262         };\r
263         \r
264         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
265 };\r
266 \r
267 /* TODO\r
268  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
269  */\r
270 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
271         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
272                 phase = obj.phase,\r
273                 current, time;\r
274         switch( phase ){\r
275                 case 2 :\r
276                         // アニメーション中\r
277                         return false;\r
278                 \r
279                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
280                 case  7 :\r
281                         ++obj.phase;\r
282                         break;\r
283                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
284                 case  8 :\r
285                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
286                         \r
287                         xnode[ 'css' ]({\r
288                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
289                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
290                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
291                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
292                         });\r
293                         \r
294                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
295                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
296                         \r
297                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
298                         ++obj.phase;\r
299                         break;\r
300                 case  1 :\r
301                 case  9 : // 終了位置の設定\r
302                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
303                         if( obj.duration ){\r
304                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
305                         \r
306                                 xnode[ 'css' ]({\r
307                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
308                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
309                                 });\r
310                                 \r
311                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
312                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
313                                 obj.phase = 2;\r
314                                 break;\r
315                         };\r
316                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
317                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
318                         \r
319                 case 3 : // アニメーションの解除\r
320                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
321                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
322                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
323                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
324                         break;\r
325 \r
326                 case 4 :\r
327                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
328                         obj.gpuParent = false;\r
329                         return true;\r
330 \r
331                 case 10 :\r
332                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
333                         //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
334                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
335                                 if( obj.wait ){\r
336                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
337                                 } else {\r
338                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
339                                 };\r
340                         };\r
341                         return false;\r
342                 \r
343                 case  5 :\r
344                 case 13 :\r
345                         // 子のGPU解除待ち\r
346                         ++obj.phase;\r
347                         break;\r
348                 \r
349                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
350                 case  6 :               \r
351                 case 14 :\r
352                         now  = X_Timer_now();\r
353                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
354                         if( time < 16 ){\r
355                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
356                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
357                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
358                                 xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
359                         } else {\r
360                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
361                                 obj.startX    = current.x;\r
362                                 obj.startY    = current.y;\r
363                                 obj.startA    = current.a;\r
364                                 obj.duration  = time;\r
365                                 obj.startTime = now;\r
366                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
367                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
368                         };\r
369                         break;\r
370                 \r
371                 case 15 :\r
372                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
373                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
374                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
375                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
376                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
377                         obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
378                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
379                         return true;\r
380                 \r
381                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
382                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
383                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
384                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
385                                                 \r
386                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
387                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
388                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
389                         break;\r
390                 \r
391         };\r
392 };\r
393 \r
394 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
395         var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
396                 x, y;\r
397 \r
398         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
399                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
400                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
401                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
402         } else {\r
403                 x = + parseInt( matrix.left );\r
404                 y = + parseInt( matrix.top );\r
405         };\r
406         \r
407         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
408 };\r
409 \r
410 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
411         // console.log( 'アニメ終了[onTransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
412         \r
413         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
414                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
415                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
416                 return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
417         };\r
418         \r
419         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
420         \r
421         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
422         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
423         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
424         \r
425         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
426         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
427         // win+Gecko は不可\r
428         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
429         \r
430         return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
431 };\r
432 \r
433 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
434         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
435         if( !obj ){\r
436                 // console.log( '_anime無' );\r
437                 return;\r
438         };\r
439         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
440         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
441         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
442         delete obj.gpuTimerID;\r
443         delete this[ '_anime' ];\r
444         //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
445         \r
446         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
447 };\r
448 \r
449 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
450         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
451         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
452 };\r
453 \r
454 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
455         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
456         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
457         // 目標座標のセット\r
458         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
459 \r
460         xnode[ 'css' ]({\r
461                 //willChange               : '',\r
462                 backfaceVisibility       : '',\r
463                 transitionTimingFunction : '',\r
464                 transitionDelay          : '',\r
465                 transitionDuration       : ''\r
466         });\r
467 };\r
468 \r
469 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
470         // console.log( 'updatePosition y:' + y + ' gpu:' + !!useGPU );\r
471         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
472                 xnode[ 'css' ]({\r
473                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
474                         opacity   : opacity\r
475                 });\r
476         } else {\r
477                 xnode[ 'css' ]({\r
478                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
479                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
480                         opacity : opacity\r
481                 });\r
482         };\r
483 \r
484         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
485                 if( useGPU ){\r
486                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
487                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
488                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
489                         } else\r
490                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
491                         } else {\r
492                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
493                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
494                         };\r
495                 } else {\r
496                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
497                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
498                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                 \r
499                         } else\r
500                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
501                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
502                         };\r
503                 };              \r
504         };\r
505 };\r
506 \r
507 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
508         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
509                 now = X_Timer_now(),\r
510                 obj,\r
511                 newX, newY, newA, easing,\r
512                 c = false;\r
513         \r
514         for( ; i; ){\r
515                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
516                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
517 \r
518                 if( obj.destTime <= now ){\r
519                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
520 \r
521                         delete xnode[ '_anime' ];\r
522                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
523                         \r
524                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
525                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : false } );\r
526                 } else {\r
527                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
528                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
529                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
530                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
531                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
532                         obj.x = newX;\r
533                         obj.y = newY;\r
534                         obj.a = newA;\r
535                         c = true;       \r
536                 };\r
537         };\r
538         \r
539         if( c ){\r
540                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
541                         X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
542                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
543                 } else {\r
544                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
545                 };\r
546         } else {\r
547                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
548         };\r
549 };\r
550 \r