OSDN Git Service

Version 0.6.200, fix X.Node.Anime.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var X_NodeAnime_QUEUE           = [],\r
3         X_NodeAnime_uid             = 0,\r
4         X_NodeAnime_reserved        = false,\r
5         X_NodeAnime_updateTimerID   = 0,\r
6         X_NodeAnime_needsDetection  = false,\r
7         \r
8         X_NodeAnime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
9         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
10         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */\r
11         X_NodeAnime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
12 \r
13         X_NodeAnime_transitionProps = X_NodeAnime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
14 \r
15 /*\r
16  * phase:\r
17  *  0: アニメーション無\r
18  *  1: 登録されたばかり\r
19  *  2: 準待機\r
20  *  3: 後続待機\r
21  *  4: 強制停止(GPU転送予約)\r
22  *  5: GPU解除待ち\r
23  *  6: 開始可能\r
24  *  7: アニメーション中\r
25  * TODO node.css( 'opacity' ) の上書き\r
26  */\r
27 \r
28 var X_NODE_ANIME_RESET = 1,\r
29         X_NODE_ANIME_STAY_GPU = 2;\r
30 \r
31 /**\r
32  * GPU サポートの効いたアニメーションの設定 X.Event.ANIME_START, X.Event.ANIME_END, X.Event.GPU_RELEASED\r
33  * @alias Node.prototype.animate\r
34  * @param {object} start { x : 0, y : 0, opacity : 1 }\r
35  * @param {object} dest  { x : 100, y : 100, opacity : 0 }\r
36  * @param {number=} duartion アニメーション時間 ms\r
37  * @param {string=} easing 'quadratic', 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic'\r
38  * @param {number=} wait GPU レイヤーの遅延解除 ms\r
39  * @param {number=} option フォールバックについて\r
40  * @return {Node} メソッドチェーン\r
41  */\r
42 function X_Node_animate( start, dest, duration, easing, lazyRelease, option ){\r
43         var list  = X_NodeAnime_QUEUE,\r
44                 obj   = this[ '_anime' ];\r
45         \r
46         if( !( this[ '_flags' ] & X_NodeFlags_IN_TREE ) ){\r
47                 alert( '@animate 要素はツリーに追加されていません!' );\r
48                 // それでもアニメーションしてタイマー代わりにするとか、、、?\r
49                 return this;\r
50         };\r
51         \r
52         if( !obj ){\r
53                 this[ '_anime' ] = obj = {\r
54                                 x : 0, y : 0, a : 1,\r
55                                 duration : 0\r
56                                 //phase, lazyRelease, easing, follower, releaseNow\r
57                         };\r
58         };\r
59         \r
60         if( 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ){\r
61                 obj.duration  = duration;\r
62         };\r
63 \r
64         obj.easing = X_Type_isFunction( easing ) ? easing : X_NodeAnime_ease[ easing ] || X_NodeAnime_ease[ 'circular' ];\r
65                 \r
66 // form :\r
67         obj.startX = obj.x = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'x' ],       obj.x );\r
68         obj.startY = obj.y = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'y' ],       obj.y );\r
69         obj.startA = obj.a = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'opacity' ], obj.a );\r
70 \r
71  // to :\r
72         obj.destX  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'x' ],       obj.x );\r
73         obj.destY  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'y' ],       obj.y );\r
74         obj.destA  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'opacity' ], obj.a );\r
75 \r
76         obj.lazyRelease = 0 <= lazyRelease && X_Type_isFinite( lazyRelease ) ? lazyRelease : 0;\r
77         obj.inited = false;\r
78 \r
79         if( !obj.duration && 6 <= obj.phase ){\r
80                 this[ 'stop' ](); // 現在値で停止\r
81         } else {\r
82                 if( !obj.phase ){\r
83                         list[ list.length ] = this;\r
84                         obj.phase = 1;\r
85                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
86                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
87                 } else\r
88                 if( obj.phase < 4 ){\r
89                         list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
90                         list[ list.length ] = this;\r
91                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
92                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
93                 } else\r
94                 if( obj.duration ){\r
95                         // リストの先頭にいるため検査不要でアニメーション開始可能 4, 5, 6, 7\r
96                         obj.phase = 6;\r
97                 } else\r
98                 // GPU 転送予約、または transform や opacity の値のみ設定\r
99                 if( obj.phase !== 5 ){ // GPU解除待ち ではない -> 4. 6, 7\r
100                         obj.phase      = 4; // 強制停止(GPU転送予約)または値のみ更新\r
101                         obj.releaseNow = false; // TODO folower がいるため GPU 転送できないケースあり\r
102                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
103                 };\r
104                 \r
105                 if( !X_NodeAnime_reserved ){\r
106                         X_NodeAnime_reserved = true;\r
107                         \r
108                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
109                                 if( X_NodeAnime_updateTimerID ) X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
110 \r
111                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
112                         } else {\r
113                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
114                                 X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
115                         };\r
116                 };      \r
117         };\r
118 \r
119         return this;\r
120 };\r
121 \r
122 function X_NodeAnime_getFinite( a, b ){\r
123         if( a || a === 0 ) return a;\r
124         if( b || b === 0 ) return b;\r
125         return NaN;\r
126 };\r
127 \r
128 /*\r
129  * 1.アニメーション中の要素の停止 ->後続アニメーションの開始\r
130  * 2.アニメーション待機中の要素の停止 -> 後続アニメーションの再調査\r
131  */\r
132 /**\r
133  * アニメーションの停止。\r
134  * @alias Node.prototype.stop\r
135  * @return {Node} メソッドチェーン\r
136  */\r
137 function X_Node_stop( option ){\r
138         var obj    = this[ '_anime' ],\r
139                 list   = X_NodeAnime_QUEUE,\r
140                 i, rm, j, xnode, _obj;\r
141         \r
142         if( !obj || !obj.phase ) return this;\r
143 \r
144         switch( obj.phase ){\r
145                 case 6 : // アニメーション開始可能 ??\r
146                 case 2 : // 準待機\r
147                 case 3 : // アニメーション待機中\r
148                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
149                 case 1 :\r
150                         rm = true;\r
151 \r
152                 case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)\r
153                 case 7 : // アニメーション中\r
154                         if( option & X_NODE_ANIME_RESET ){\r
155                                 obj.startX = obj.startY = obj.destX = obj.destY = obj.x = obj.y = 0;\r
156                                 obj.startA = obj.destA = obj.a = 1;\r
157                         }; // TODO 終了値で停止も,,,\r
158                         \r
159                         // obj.canceled = true;\r
160                         \r
161                         if( rm ) break; // 1,2,3,6 の場合ここまで\r
162                 \r
163                         obj.destX = obj.x;\r
164                         obj.destY = obj.y;\r
165                         obj.destA = obj.a;\r
166 \r
167                         obj.phase = 4; // 強制解除\r
168                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
169                         \r
170                 case 5 : // GPU解除待ち\r
171                         obj.releaseNow = !( option & X_NODE_ANIME_STAY_GPU );\r
172                         break;\r
173         };\r
174 \r
175         if( rm ){\r
176                 list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
177                 obj.phase = 0;  \r
178         };\r
179 \r
180         return this;\r
181 };\r
182 /*\r
183  * remove(append swap 等でない部的に呼ばれている場合も), kill 時に\r
184  */\r
185 function X_NodeAnime_stopNow( xnode ){\r
186         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
187                 flags = xnode[ '_flags' ],\r
188                 list  = X_NodeAnime_QUEUE,\r
189                 skipUpdate;\r
190         \r
191         // if( !obj || !obj.phase ) return; 呼び出し側で検証済\r
192 \r
193         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
194         list.splice( list.indexOf( xnode ), 1 );\r
195         obj.phase = 0;\r
196 \r
197         // この部分 startUpdate へ?\r
198         if( flags & ~X_Node_BitMask_RESET_GPU ){\r
199                 skipUpdate = flags & X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
200                 ( flags & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.x, obj.y, obj.a, false );\r
201                 skipUpdate || ( xnode[ '_rawObject' ].style.cssText = X_Node_CSS_objToCssText( xnode ) );\r
202                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
203         };\r
204 };\r
205 \r
206 /*\r
207  * 1. 新規アニメーションが現在アニメーション中の要素の親か子であればアニメーションを待機\r
208  */\r
209 function X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, duration, isTest ){\r
210         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
211                 i    = 0, _xnode;\r
212         \r
213         for( ; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
214                 if( _xnode === xnode ) break;\r
215                 \r
216                 // アニメーションの優先度はリストにいる順\r
217                 // まず先行する後続待機要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
218                 if( _xnode[ '_anime' ].phase <= 3 ){\r
219                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ // 祖先か?見た方が早そう\r
220                                 // -> いる、このような要素が複数いる場合、誰に後続すればいいか?判然としないため、準待機フラグを立てる\r
221                                 return 2;\r
222                         };\r
223                 };\r
224         };\r
225 \r
226         // -> いない、アニメーション中(開始可能も)の要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
227         //           -> いる、待機状態へ\r
228         //           -> いない、アニメーションが可能\r
229         for( i = 0; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
230                 if( _xnode === xnode ) break;\r
231 \r
232                 if( 6 <= _xnode[ '_anime' ].phase ){\r
233                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
234                                 return isTest ? 3 : _xnode;\r
235                         };\r
236                 };\r
237         };\r
238         // アニメーション可能\r
239         return duration ? 6 : 4; // duration がない場合は、アニメーション強制停止へ進みそこから GPU 解除待ちへ\r
240 };\r
241 \r
242 function X_NodeAnime_updateAnimations( e ){\r
243         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
244                 now  = X_Timer_now(),\r
245                 c    = false,\r
246                 i, xnode, obj, _xnode,\r
247                 rm, easing, lazy;\r
248         \r
249         if( X_NodeAnime_needsDetection ){\r
250                 X_NodeAnime_needsDetection = false;\r
251                 \r
252                 //\r
253                 list.sort( X_NodeAnime_sortAnimationNode );\r
254                 \r
255                 for( i = 0; xnode = list[ i ]; ++i ){\r
256                         obj = xnode[ '_anime' ];\r
257                         \r
258                         if( obj.phase <= 3 ){\r
259                                 if( !X_Type_isNumber( obj.phase = _xnode = X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, obj.duration ) ) ){\r
260                                         _xnode[ '_anime' ].follower = true;\r
261                                         obj.phase = 3; // 後続待機\r
262                                 };\r
263                         } else {\r
264                                 obj.follower = false;\r
265                         };\r
266                 };\r
267         };\r
268         \r
269         for( i = list.length; i; ){\r
270                 rm    = false;\r
271                 xnode = list[ --i ];\r
272                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
273 \r
274                 switch( obj.phase ){\r
275                         case 7 : // アニメーション中\r
276                                 if( now < obj.destTime ){\r
277                                         easing = obj.progress  = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
278                                         X_NodeAnime_updatePosition( xnode, \r
279                                                 obj.x = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX | 0,\r
280                                                 obj.y = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY | 0,\r
281                                                 obj.a = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA, true );\r
282                                         c = true;\r
283                                         break;\r
284                                 };\r
285                                 // アニメーション終了\r
286                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_END );\r
287                                 \r
288                         case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)\r
289                                 lazy = !obj.follower && !obj.releaseNow && obj.lazyRelease;\r
290                                 X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, !!lazy );\r
291 \r
292                                 //if( obj.canceled ){\r
293                                 //      xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_CANCELED );\r
294                                 //} else {\r
295                                         \r
296                                 //};\r
297                                 \r
298                                 if( lazy ){\r
299                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> GPU 解除待機 ' + lazy );\r
300                                         obj.releaseTime = now + lazy;\r
301                                         obj.phase = 5; // GPU解除待ち\r
302                                         c = true;\r
303                                 } else {\r
304                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> ' );\r
305                                         rm = true;\r
306                                 };\r
307                                 break;\r
308 \r
309                         case 6 : // アニメーション開始可能\r
310                                 obj.startTime = now;\r
311                                 obj.destTime  = now + obj.duration;\r
312                                 obj.phase     = 7; // アニメーション中\r
313                                 obj.progress  = 0;                                      \r
314                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_START );\r
315                                 c = true;\r
316                                 //obj.canceled  = false;\r
317                                 ( obj.inited && !X_NodeAnime_translateZ ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, true );\r
318                                 break;\r
319                         \r
320                         case 5 : // GPU解除待ち\r
321                                 if( obj.releaseTime <= now || obj.follower || obj.releaseNow ){\r
322                                         X_NodeAnime_translateZ && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
323                                         rm = true;\r
324                                 } else {\r
325                                         c = true;\r
326                                 };\r
327                                 break;\r
328                         \r
329                         default : // 2 or 3\r
330                                 // 待機状態でも親要素が GPU 化していなければ、開始値をセットすることは可能\r
331                                 obj.inited || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, false );\r
332                                 obj.inited = false;\r
333                                 break;\r
334                 };\r
335                 \r
336                 obj.releaseNow = false;\r
337                 \r
338                 if( rm ){\r
339                         X_NodeAnime_translateZ && xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_GPU_RELEASED );\r
340                         // 後続のアニメーションがある場合\r
341                         if( obj.follower ) X_NodeAnime_needsDetection = c = true;\r
342                         list.splice( i, 1 );\r
343                         obj.phase = 0;\r
344                 };\r
345         };\r
346         \r
347         //c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
348         \r
349         if( X_NodeAnime_reserved = c ){\r
350                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
351                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
352                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
353                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ) :\r
354                                 X_NodeAnime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
355                         X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
356                 } else {\r
357                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
358                         X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
359                 };\r
360         } else {\r
361                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
362                 X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
363         };\r
364 };\r
365 \r
366 /*\r
367  * アニメーション開始、アニメーション中、強制停止(GPU転送予約)、GPU解除待ち の要素をリストの先頭に\r
368  */\r
369 function X_NodeAnime_sortAnimationNode( xnode1, xnode2 ){\r
370         var a = 4 <= xnode1[ '_anime' ].phase,\r
371                 b = 4 <= xnode2[ '_anime' ].phase;\r
372         \r
373     if( ( a && b ) && ( !a && !b ) ){ // Chrome のみ\r
374         return xnode1[ '_anime' ].uid - xnode2[ '_anime' ].uid;\r
375     };\r
376     return a ? -1 : 1;\r
377 };\r
378 \r
379 function X_NodeAnime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
380         //console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
381         if( X_NodeAnime_hasTransform ){\r
382                 xnode[ 'css' ]({\r
383                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_NodeAnime_translateZ : '' ),\r
384                         opacity   : opacity\r
385                 });\r
386         } else {\r
387                 x === x && xnode[ 'css' ]( 'left', ( x | 0 ) + 'px' );\r
388                 y === y && xnode[ 'css' ]( 'top', ( y | 0 ) + 'px' );\r
389                 opacity === opacity && xnode[ 'css' ]( 'opacity', opacity );\r
390         };\r
391 \r
392         if( X_NodeAnime_translateZ ){\r
393                 if( useGPU ){\r
394                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
395                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
396                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW;\r
397                         } else\r
398                         if( !( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ) ){\r
399                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
400                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
401                         };\r
402                 } else {\r
403                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
404                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
405                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED;\r
406                         } else\r
407                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){\r
408                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
409                         };\r
410                 };              \r
411         };\r
412 };\r
413 \r
414 \r
415 var\r
416         X_NodeAnime_ease = {\r
417                 'quadratic' : {\r
418                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
419                         fn: function (k) {\r
420                                 return k * ( 2 - k );\r
421                         }\r
422                 },\r
423                 'circular' : {\r
424                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
425                         fn: function (k) {\r
426                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
427                         }\r
428                 },\r
429                 'back' : {\r
430                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
431                         fn: function (k) {\r
432                                 var b = 4;\r
433                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
434                         }\r
435                 },\r
436                 'bounce' : {\r
437                         style: '',\r
438                         fn: function (k) {\r
439                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
440                                         return 7.5625 * k * k;\r
441                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
442                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
443                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
444                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
445                                 } else {\r
446                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
447                                 }\r
448                         }\r
449                 },\r
450                 'elastic' : {\r
451                         style: '',\r
452                         fn: function (k) {\r
453                                 var f = 0.22,\r
454                                         e = 0.4;\r
455 \r
456                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
457                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
458 \r
459                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
460                         }\r
461                 }\r
462         };\r