OSDN Git Service

8ae688ed927253fc93e7bfcbbb5f9e9e2e7f15bb
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var X_NodeAnime_QUEUE           = [],\r
3         X_NodeAnime_uid             = 0,\r
4         X_NodeAnime_reserved        = false,\r
5         X_NodeAnime_updateTimerID   = 0,\r
6         X_NodeAnime_needsDetection  = false,\r
7         \r
8         X_NodeAnime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
9         \r
10         X_NodeAnime_hasDXTransform  = 5.5 <= X_UA[ 'IE' ] && X_UA[ 'IE' ] < 9 && X_UA[ 'ActiveX' ], // IEHost が 11 の場合不可\r
11         \r
12         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
13         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */\r
14         X_NodeAnime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] &&\r
15                                                                         !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
16 \r
17 /*\r
18  * phase:\r
19  *  0: アニメーション無\r
20  *  1: 登録されたばかり\r
21  *  2: 準待機\r
22  *  3: 後続待機\r
23  *  4: 強制停止(GPU転送予約)\r
24  *  5: GPU解除待ち\r
25  *  6: 開始可能\r
26  *  7: アニメーション中\r
27  */\r
28 \r
29         X_NODE_ANIME_RESET = 1,\r
30         X_NODE_ANIME_STAY_GPU = 2,\r
31         \r
32         X_NodeAnime_DEFAULT = {\r
33                 x        : NaN,\r
34                 y        : NaN,\r
35                 toX      : NaN,\r
36                 toY      : NaN,\r
37                 fromX    : NaN,\r
38                 fromY    : NaN,\r
39                 rotate   : NaN, fromRotate   : NaN, toRotate   : NaN,\r
40                 skewX    : NaN, fromSkewX    : NaN, toSkewX    : NaN,\r
41                 skewY    : NaN, fromSkewY    : NaN, toSkewY    : NaN,\r
42                 scaleX   : 1,   fromScaleX   : 1,   toScaleX   : 1,\r
43                 scaleY   : 1,   fromScaleY   : 1,   toScaleY   : 1,\r
44                 alpha    : NaN,\r
45                 scrollX  : NaN, fromScrollX  : NaN, toScrollX  : NaN,\r
46                 scrollY  : NaN, fromScrollY  : NaN, toScrollY  : NaN //,\r
47                 //doScroll : false//,\r
48                 //duration : 0\r
49                 //phase, lazyRelease, easing, follower, releaseNow, inited, progress, fallback\r
50                 // fromTime, toTime\r
51         };\r
52 \r
53 /**\r
54  * GPU サポートの効いたアニメーションの設定\r
55  * <a href="https://outcloud.blogspot.jp/2015/12/pettanR-Node-Anime.html">ぺったんRフレームワークのアニメーションメソッド</a>\r
56  * @alias Node.prototype.animate\r
57  * @param {object} obj\r
58  * @return {Node} メソッドチェーン\r
59  * @example\r
60  * xnode.animate{\r
61  *       from       : {\r
62  *          x       : num,\r
63  *      y       : num,\r
64  *      opacity : 0.0, //~1.0\r
65  *      rotate  : deg,\r
66  *      skew    : deg,\r
67  *      skewX   : deg,\r
68  *      skewY   : deg,\r
69  *      scale   : num,\r
70  *      scaleX  : num,\r
71  *      scaleY  : num,\r
72  *      scrollX : num,\r
73  *      scrollY : num\r
74  *    },\r
75  *   to          : {}, // from と同じ\r
76  *   duration    : ms,\r
77  *   lazyRelease : ms,\r
78  *   easing      : 'quadratic', // function, 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic'\r
79  *   fallback    : bitFlag // 16:DXTransform, 8:css-p, 4:zoom(s) > 2:fontSize(s) > 1:width&height(vh,s)\r
80  *   ** tree にいなくてもアニメーションを行いイベントを発生\r
81  *   ** SVG transfrom\r
82  *   fallbackWidth, fallbackHeight, transformOrigin( 0.5, 0.5 )\r
83  * }\r
84  */\r
85 function X_Node_animate( obj ){\r
86         var list        = X_NodeAnime_QUEUE,\r
87                 from        = obj[ 'from' ] || {},\r
88                 dest        = obj[ 'to' ]   || {},\r
89                 duration    = obj[ 'duration' ],\r
90                 lazyRelease = obj[ 'lazyRelease' ],\r
91                 easing      = obj[ 'easing' ],\r
92                 fallback    = obj[ 'fallback' ],\r
93                 a, sameRate;\r
94                 \r
95         obj = this[ '_anime' ];\r
96         \r
97         if( !( this[ '_flags' ] & X_NodeFlags_IN_TREE ) ){\r
98                 alert( '@animate 要素はツリーに追加されていません!' );\r
99                 // それでもアニメーションしてタイマー代わりにするとか、、、?\r
100                 return this;\r
101         };\r
102         \r
103         if( !obj ){\r
104                 this[ '_anime' ] = obj = X_Object_copy( X_NodeAnime_DEFAULT );\r
105                 a = this[ '_css' ] && parseFloat( this[ '_css' ].opacity );\r
106                 if( 0 <= a ) obj.alpha = a;\r
107         };\r
108                 \r
109 // form :\r
110         obj.fromX       = obj.x       = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'x' ],       obj.x );\r
111         obj.fromY       = obj.y       = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'y' ],       obj.y );\r
112         obj.fromRotate  = obj.rotate  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'rotate' ],  obj.rotate );\r
113         obj.fromSkewX   = obj.skewX   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'skewX' ],   from[ 'skew' ],  obj.skewX );\r
114         obj.fromSkewY   = obj.skewY   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'skewY' ],   from[ 'skew' ],  obj.skewY );\r
115         obj.fromScaleX  = obj.scaleX  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scaleX' ],  from[ 'scale' ], obj.scaleX );\r
116         obj.fromScaleY  = obj.scaleY  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scaleY' ],  from[ 'scale' ], obj.scaleY );\r
117         obj.fromAlpha   = obj.alpha   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'opacity' ], obj.alpha );\r
118         obj.fromScrollX = obj.scrollX = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scrollX' ], obj.scrollX );\r
119         obj.fromScrollY = obj.scrollY = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scrollY' ], obj.scrollY );\r
120  // to :\r
121         obj.toX                       = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'x' ],       obj.x );\r
122         obj.toY                       = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'y' ],       obj.y );\r
123         obj.toRotate                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'rotate' ],  obj.rotate );\r
124         obj.toSkewX                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'skewX' ],   dest[ 'skew'  ], obj.skewX );\r
125         obj.toSkewY                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'skewY' ],   dest[ 'skew'  ], obj.skewY );\r
126         obj.toScaleX                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scaleX' ],  dest[ 'scale' ], obj.scaleX );\r
127         obj.toScaleY                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scaleY' ],  dest[ 'scale' ], obj.scaleY );\r
128         obj.toAlpha                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'opacity' ], obj.alpha );\r
129         obj.toScrollX                 = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scrollX' ], obj.scrollX );\r
130         obj.toScrollY                 = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scrollY' ], obj.scrollY );\r
131 \r
132         if( X_Type_isFinite( obj.toX ) && X_Type_isNaN( obj.x ) ) obj.x = obj.fromX = 0;\r
133         if( X_Type_isFinite( obj.toY ) && X_Type_isNaN( obj.y ) ) obj.y = obj.fromY = 0;\r
134         \r
135         if( obj.toRotate && X_Type_isNaN( obj.rotate ) ) obj.rotate = obj.fromRotate = 0;\r
136         if( obj.toSkewX  && X_Type_isNaN( obj.skewX  ) ) obj.skewX  = obj.fromSkewX  = 0;\r
137         if( obj.toSkewY  && X_Type_isNaN( obj.skewY  ) ) obj.skewY  = obj.fromSkewY  = 0;\r
138 \r
139         obj.duration    = 0 <= duration    && X_Type_isFinite( duration    ) ? duration    : 0;\r
140         obj.lazyRelease = 0 <= lazyRelease && X_Type_isFinite( lazyRelease ) ? lazyRelease : 0;\r
141         obj.easing      = X_Type_isFunction( easing ) ? easing : X_NodeAnime_ease[ easing ] || X_NodeAnime_ease[ 'circular' ];\r
142         obj.inited      = false;\r
143         obj.transform   = ( X_Type_isFinite( obj.x ) || X_Type_isFinite( obj.y ) || obj.lazyRelease ) && X_NodeAnime_hasTransform;\r
144         obj.doScroll    = 0 <= obj.toScrollX || 0 <= obj.toScrollY;\r
145         obj.fallback    = 0;\r
146         obj.altX        = fallback & 8  ? 'right'  : 'left'; \r
147         obj.altY        = fallback & 16 ? 'bottom' : 'top';\r
148         \r
149         // scale\r
150         if( obj.toScaleX !== 1 || obj.fromScaleX !== 1 || obj.toScaleY !== 1 || obj.fromScaleY !== 1 ){\r
151                 sameRate = obj.fromScaleX === obj.fromScaleY && obj.toScaleX === obj.toScaleY;\r
152                 \r
153                 if( X_NodeAnime_hasTransform ){\r
154                         obj.transform = true;\r
155                 } else\r
156                 if( X_NodeAnime_hasDXTransform && ( fallback & 32 ) ){ // DX Transform\r
157                         obj.fallback = 32;\r
158                 } else\r
159                 if( ( fallback & 4 ) && sameRate ){ // zoom\r
160                         obj.fallback = 4;\r
161                 } else\r
162                 if( ( fallback & 2 ) && sameRate ){ // fontSize\r
163                         obj.fallback = 2;\r
164                 } else\r
165                 if( fallback & 1 ){ // width & height\r
166                         obj.fallback = 1;\r
167                 };\r
168         };\r
169 \r
170         // rotate, skew\r
171         if( X_Type_isFinite( obj.rotate ) || X_Type_isFinite( obj.skewX ) || X_Type_isFinite( obj.skewY ) ){\r
172                 if( X_NodeAnime_hasTransform ){\r
173                         obj.transform = true;\r
174                 } else\r
175                 if( X_NodeAnime_hasDXTransform && ( fallback & 32 ) ){ // DX Transform\r
176                         obj.fallback = 32;\r
177                 };\r
178         };\r
179 \r
180         if( !obj.duration && 6 <= obj.phase ){\r
181                 this[ 'stop' ](); // 現在値で停止\r
182         } else {\r
183                 if( !obj.phase ){\r
184                         list[ list.length ] = this;\r
185                         obj.phase = 1;\r
186                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
187                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
188                 } else\r
189                 if( obj.phase < 4 ){\r
190                         list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
191                         list[ list.length ] = this;\r
192                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
193                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
194                 } else\r
195                 if( obj.duration ){\r
196                         // リストの先頭にいるため検査不要でアニメーション開始可能 4, 5, 6, 7\r
197                         obj.phase = 6;\r
198                 } else\r
199                 // GPU 転送予約、または transform や opacity の値のみ設定\r
200                 if( obj.phase !== 5 ){ // GPU解除待ち ではない -> 4. 6, 7\r
201                         obj.phase      = 4; // 強制停止(GPU転送予約)または値のみ更新\r
202                         obj.releaseNow = false; // TODO folower がいるため GPU 転送できないケースあり\r
203                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
204                 };\r
205                 \r
206                 if( !X_NodeAnime_reserved ){\r
207                         X_NodeAnime_reserved = true;\r
208                         \r
209                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
210                                 if( X_NodeAnime_updateTimerID ) X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
211 \r
212                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
213                         } else {\r
214                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
215                                 X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
216                         };\r
217                 };      \r
218         };\r
219 \r
220         return this;\r
221 };\r
222 \r
223 function X_NodeAnime_getFinite( a, b, c ){\r
224         if( a || a === 0 ) return a;\r
225         if( b || b === 0 ) return b;\r
226         if( c || c === 0 ) return c;\r
227         return NaN;\r
228 };\r
229 \r
230 /*\r
231  * 1.アニメーション中の要素の停止 ->後続アニメーションの開始\r
232  * 2.アニメーション待機中の要素の停止 -> 後続アニメーションの再調査\r
233  */\r
234 /**\r
235  * アニメーションの停止。\r
236  * @alias Node.prototype.stop\r
237  * @return {Node} メソッドチェーン\r
238  */\r
239 function X_Node_stop( option ){\r
240         var obj    = this[ '_anime' ],\r
241                 list   = X_NodeAnime_QUEUE,\r
242                 rm;\r
243         \r
244         if( !obj || !obj.phase ) return this;\r
245 \r
246         switch( obj.phase ){\r
247                 case 6 : // アニメーション開始可能 ??\r
248                 case 2 : // 準待機\r
249                 case 3 : // アニメーション待機中\r
250                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
251                 case 1 :\r
252                         rm = true;\r
253 \r
254                 case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)\r
255                 case 7 : // アニメーション中\r
256                         if( option & X_NODE_ANIME_RESET ){\r
257                                 X_Object_override( obj, X_NodeAnime_DEFAULT );\r
258                         }; // TODO 終了値で停止も,,,\r
259                         \r
260                         // obj.canceled = true;\r
261                         \r
262                         if( rm ) break; // 1,2,3,6 の場合ここまで\r
263                 \r
264                         obj.toX       = obj.x;\r
265                         obj.toY       = obj.y;\r
266                         obj.toRotate  = obj.rotate;\r
267                         obj.toSkewX   = obj.skewX;\r
268                         obj.toSkewY   = obj.skewY;\r
269                         obj.toScaleX  = obj.scaleX;\r
270                         obj.toScaleY  = obj.scaleY;\r
271                         obj.toAlpha   = obj.alpha;\r
272                         obj.toScrollX = obj.scrollX;\r
273                         obj.toScrollY = obj.scrollY;\r
274 \r
275                         obj.phase     = 4; // 強制解除\r
276                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
277                         \r
278                 case 5 : // GPU解除待ち\r
279                         obj.releaseNow = !( option & X_NODE_ANIME_STAY_GPU );\r
280                         break;\r
281         };\r
282 \r
283         if( rm ){\r
284                 list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
285                 obj.phase = 0;  \r
286         };\r
287 \r
288         return this;\r
289 };\r
290 /*\r
291  * remove(append swap 等でない部的に呼ばれている場合も), kill 時に\r
292  */\r
293 function X_NodeAnime_stopNow( xnode ){\r
294         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
295                 flags = xnode[ '_flags' ],\r
296                 list  = X_NodeAnime_QUEUE,\r
297                 skipUpdate;\r
298         \r
299         // if( !obj || !obj.phase ) return; 呼び出し側で検証済\r
300 \r
301         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
302         list.splice( list.indexOf( xnode ), 1 );\r
303         obj.phase = 0;\r
304 \r
305         // この部分 startUpdate へ?\r
306         if( flags & ~X_Node_BitMask_RESET_GPU ){\r
307                 skipUpdate = flags & X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
308                 ( flags & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0.5, false );\r
309                 skipUpdate || ( xnode[ '_rawObject' ].style.cssText = X_Node_CSS_objToCssText( xnode ) );\r
310                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
311         };\r
312 };\r
313 \r
314 /*\r
315  * 1. 新規アニメーションが現在アニメーション中の要素の親か子であればアニメーションを待機\r
316  */\r
317 function X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, duration, isTest ){\r
318         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
319                 i    = 0, _xnode, obj;\r
320         \r
321         for( ; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
322                 if( _xnode === xnode ) break;\r
323                 \r
324                 // アニメーションの優先度はリストにいる順\r
325                 // まず先行する後続待機要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
326                 if( _xnode[ '_anime' ].phase <= 3 ){\r
327                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ // 祖先か?見た方が早そう\r
328                                 // -> いる、このような要素が複数いる場合、誰に後続すればいいか?判然としないため、準待機フラグを立てる\r
329                                 return 2;\r
330                         };\r
331                 };\r
332         };\r
333 \r
334         // -> いない、アニメーション中(開始可能も)の要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
335         //           -> いる、待機状態へ\r
336         //           -> いない、アニメーションが可能\r
337         for( i = 0; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
338                 if( _xnode === xnode ) break;\r
339                 obj = _xnode[ '_anime' ];\r
340                 if( 6 <= obj.phase ){\r
341                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
342                                 return isTest ? 3 : _xnode;\r
343                         };\r
344                 };\r
345         };\r
346         // アニメーション可能\r
347         return duration ? 6 : 4; // duration がない場合は、アニメーション強制停止へ進みそこから GPU 解除待ちへ\r
348 };\r
349 \r
350 function X_NodeAnime_updateAnimations( e ){\r
351         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
352                 now  = X_Timer_now(),\r
353                 c    = false,\r
354                 i, xnode, obj, _xnode,\r
355                 rm, progress, easing, lazy;\r
356         \r
357         if( X_NodeAnime_needsDetection ){\r
358                 X_NodeAnime_needsDetection = false;\r
359                 \r
360                 //\r
361                 list.sort( X_NodeAnime_sortAnimationNode );\r
362                 \r
363                 for( i = 0; xnode = list[ i ]; ++i ){\r
364                         obj = xnode[ '_anime' ];\r
365                         \r
366                         if( obj.phase <= 3 ){\r
367                                 if( !X_Type_isNumber( obj.phase = _xnode = X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, obj.duration ) ) ){\r
368                                         _xnode[ '_anime' ].follower = true;\r
369                                         obj.phase = 3; // 後続待機\r
370                                 };\r
371                         } else {\r
372                                 obj.follower = false;\r
373                         };\r
374                 };\r
375         };\r
376         \r
377         for( i = list.length; i; ){\r
378                 rm    = false;\r
379                 xnode = list[ --i ];\r
380                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
381 \r
382                 switch( obj.phase ){\r
383                         case 7 : // アニメーション中\r
384                                 if( now < obj.toTime ){\r
385                                         obj.progress = progress = ( now - obj.fromTime ) / obj.duration;\r
386                                         easing      = obj.easing( progress );\r
387                                         obj.x       = ( obj.toX       - obj.fromX       ) * easing + obj.fromX;\r
388                                         obj.y       = ( obj.toY       - obj.fromY       ) * easing + obj.fromY;\r
389                                         obj.rotate  = ( obj.toRotate  - obj.fromRotate  ) * easing + obj.fromRotate;\r
390                                         obj.skewX   = ( obj.toSkewX   - obj.fromSkewX   ) * easing + obj.fromSkewX;\r
391                                         obj.skewY   = ( obj.toSkewY   - obj.fromSkewY   ) * easing + obj.fromSkewY;\r
392                                         obj.scaleX  = ( obj.toScaleX  - obj.fromScaleX  ) * easing + obj.fromScaleX;\r
393                                         obj.scaleY  = ( obj.toScaleY  - obj.fromScaleY  ) * easing + obj.fromScaleY;\r
394                                         obj.alpha   = ( obj.toAlpha   - obj.fromAlpha   ) * easing + obj.fromAlpha;\r
395                                         obj.scrollX = ( obj.toScrollX - obj.fromScrollX ) * easing + obj.fromScrollX;\r
396                                         obj.scrollY = ( obj.toScrollY - obj.fromScrollY ) * easing + obj.fromScrollY;\r
397                                         X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, progress, true );\r
398                                         c = true;\r
399                                         break;\r
400                                 };\r
401                                 // アニメーション終了\r
402                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_END );\r
403                                 \r
404                         case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)または transform や opacity の値のみ設定\r
405                                 lazy = !obj.follower && !obj.releaseNow && obj.lazyRelease;\r
406                                 X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 1, !!lazy );\r
407 \r
408                                 //if( obj.canceled ){\r
409                                 //      xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_CANCELED );\r
410                                 //} else {\r
411                                         \r
412                                 //};\r
413                                 \r
414                                 if( lazy ){\r
415                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> GPU 解除待機 ' + lazy );\r
416                                         obj.toTime = now + lazy;\r
417                                         obj.phase = 5; // GPU解除待ち\r
418                                         c = true;\r
419                                 } else {\r
420                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> ' );\r
421                                         rm = true;\r
422                                 };\r
423                                 break;\r
424 \r
425                         case 6 : // アニメーション開始可能\r
426                                 obj.fromTime = now;\r
427                                 obj.toTime   = now + obj.duration;\r
428                                 obj.phase    = 7; // アニメーション中\r
429                                 obj.progress = 0;                       \r
430                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_START );\r
431                                 c = true;\r
432                                 //obj.canceled  = false;\r
433                                 ( !obj.inited || X_NodeAnime_translateZ ) && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0, true );\r
434                                 break;\r
435                         \r
436                         case 5 : // GPU解除待ち\r
437                                 if( obj.toTime <= now || obj.follower || obj.releaseNow ){\r
438                                         X_NodeAnime_translateZ && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 1, false );\r
439                                         rm = true;\r
440                                 } else {\r
441                                         c = true;\r
442                                 };\r
443                                 break;\r
444                         \r
445                         default : // 2 or 3\r
446                                 // 待機状態でも親要素が GPU 化していなければ、開始値をセットすることは可能\r
447                                 obj.inited || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0, false );\r
448                                 obj.inited = true;\r
449                                 break;\r
450                 };\r
451                 \r
452                 obj.releaseNow = false;\r
453                 \r
454                 if( rm ){\r
455                         X_NodeAnime_translateZ && xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_GPU_RELEASED );\r
456                         // 後続のアニメーションがある場合\r
457                         if( obj.follower ) X_NodeAnime_needsDetection = c = true;\r
458                         list.splice( i, 1 );\r
459                         obj.phase = 0;\r
460                 };\r
461         };\r
462         \r
463         //c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
464         \r
465         if( X_NodeAnime_reserved = c ){\r
466                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
467                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
468                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
469                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ) :\r
470                                 X_NodeAnime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
471                         X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
472                 } else {\r
473                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
474                         X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
475                 };\r
476         } else {\r
477                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
478                 X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
479         };\r
480 };\r
481 \r
482 /*\r
483  * アニメーション開始、アニメーション中、強制停止(GPU転送予約)、GPU解除待ち の要素をリストの先頭に\r
484  */\r
485 function X_NodeAnime_sortAnimationNode( xnode1, xnode2 ){\r
486         var a = 4 <= xnode1[ '_anime' ].phase,\r
487                 b = 4 <= xnode2[ '_anime' ].phase;\r
488         \r
489     if( ( a && b ) && ( !a && !b ) ){ // Chrome のみ\r
490         return xnode1[ '_anime' ].uid - xnode2[ '_anime' ].uid;\r
491     };\r
492     return a ? -1 : 1;\r
493 };\r
494 \r
495 function X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, ratio, useGPU ){\r
496         var str = '',\r
497                 x, y, rotate, skewX, skewY, scaleX, scaleY, alpha,\r
498                 scrollX, scrollY;\r
499         \r
500         if( ratio === 1 ){\r
501                 x      = obj.x = obj.toX;\r
502                 y      = obj.y = obj.toY;\r
503                 rotate = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.rotate = obj.toRotate );\r
504                 skewX  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewX  = obj.toSkewX );\r
505                 skewY  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewY  = obj.toSkewY );\r
506                 scaleX = obj.scaleX = obj.toScaleX;\r
507                 scaleY = obj.scaleY = obj.toScaleY;\r
508                 alpha  = obj.alpha  = obj.toAlpha;\r
509                 obj.scrollX = obj.toScrollX;\r
510                 obj.scrollY = obj.toScrollY;\r
511         } else {\r
512                 x      = obj.x;\r
513                 y      = obj.y;\r
514                 rotate = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.rotate );\r
515                 skewX  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewX );\r
516                 skewY  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewY );\r
517                 scaleX = obj.scaleX;\r
518                 scaleY = obj.scaleY;\r
519                 alpha  = obj.alpha;\r
520         };\r
521         \r
522         //console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
523         if( obj.transform ){\r
524                 if( x === x || y === y ) str += ' translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)';\r
525                 if( rotate < 0 || 0 < rotate ) str += ' rotate(' + rotate + 'deg)'; // opera は rad?\r
526                 if( skewX  < 0 || 0 < skewX  ) str += ' skewX('  + skewX  + 'deg)';\r
527                 if( skewY  < 0 || 0 < skewY  ) str += ' skewY('  + skewY  + 'deg)';\r
528                 if( scaleX < 1 || 1 < scaleX ) str += ' scaleX(' + scaleX + ')';\r
529                 if( scaleY < 1 || 1 < scaleY ) str += ' scaleY(' + scaleY + ')';\r
530                 xnode[ 'css' ]( 'transform', ( str ? str.substr( 1 ) : '' ) + ( useGPU ? X_NodeAnime_translateZ : '' ) );\r
531                 \r
532                 if( X_NodeAnime_translateZ ){\r
533                         if( useGPU ){\r
534                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
535                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
536                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW;\r
537                                 } else\r
538                                 if( !( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ) ){\r
539                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
540                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
541                                 };\r
542                         } else {\r
543                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
544                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
545                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED;\r
546                                 } else\r
547                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){\r
548                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
549                                 };\r
550                         };              \r
551                 };              \r
552         } else\r
553         if( obj.fallback === 32 ){\r
554                 xnode[ 'css' ]( 'dxtransform', [ x | 0, y | 0, rotate || 0, skewX || 0, skewY || 0, scaleX, scaleY, obj.altX, obj.altY ] );\r
555         } else {\r
556                 x === x && xnode[ 'css' ]( obj.altX, ( x | 0 ) + 'px' );\r
557                 y === y && xnode[ 'css' ]( obj.altY, ( y | 0 ) + 'px' );\r
558                 \r
559                 switch( obj.fallback ){\r
560                         case 4 :\r
561                                 xnode[ 'css' ]( 'zoom', scaleX );\r
562                                 break;\r
563                         case 2 :\r
564                                 xnode[ 'css' ]( 'fontSize', scaleX + 'em' );\r
565                                 break;\r
566                         case 1 :\r
567                                 \r
568                                 break;\r
569                 };\r
570         };\r
571         \r
572         if( obj.doScroll && xnode[ '_rawObject' ] ){\r
573                 console.log( 'ok ' + ratio );\r
574                 xnode[ '_rawObject' ].scrollLeft = obj.scrollX | 0;\r
575                 xnode[ '_rawObject' ].scrollTop  = obj.scrollY | 0;\r
576                 //X_Node_reserveUpdate();\r
577         };\r
578         \r
579         alpha === alpha && xnode[ 'css' ]( 'opacity', alpha );\r
580 };\r
581 \r
582 \r
583 var\r
584         X_NodeAnime_ease = {\r
585                 'quadratic' : function (k) {\r
586                                 return k * ( 2 - k );\r
587                                 /*{\r
588                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
589                         fn: function (k) {\r
590                                 return k * ( 2 - k );\r
591                         }*/\r
592                 },\r
593                 'circular' : function (k) {\r
594                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
595                         /*style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',     // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
596                         fn: function (k) {\r
597                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
598                         }*/\r
599                 },\r
600                 'back' : function (k) {\r
601                                 return --k * k * ( 5 * k + 4 ) + 1;\r
602                         /*style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
603                         fn: function (k) {\r
604                                 var b = 4;\r
605                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
606                         }*/\r
607                 },\r
608                 'bounce' : function (k, X) {\r
609                                 X = 7.5625;\r
610                                 if ( k < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
611                                         return X * k * k;\r
612                                 } else\r
613                                 if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
614                                         return X * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
615                                 } else\r
616                                 if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
617                                         return X * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
618                                 } else {\r
619                                         return X * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
620                                 }\r
621                         /*style: '',\r
622                         fn: function (k) {\r
623                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
624                                         return 7.5625 * k * k;\r
625                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
626                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
627                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
628                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
629                                 } else {\r
630                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
631                                 }\r
632                         }*/\r
633                 },\r
634                 'elastic' : function (k) {\r
635                                 return k === 0 ? 0 : k === 1 ? 1 : ( 0.4 * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - 0.055 ) * 28.56 ) + 1 );\r
636                         /*style: '',\r
637                         fn: function (k) {\r
638                                 var f = 0.22,\r
639                                         e = 0.4;\r
640 \r
641                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
642                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
643 \r
644                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
645                         } */\r
646                 }\r
647         };\r