OSDN Git Service

Version 0.6.143, fix X.UI.ScrollBox for iOS3.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 quadratic: {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 circular: {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 back: {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 bounce: {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 elastic: {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_onTransition    = false,\r
65         \r
66         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
67         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
68         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
69         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
70         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
71         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
72         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
73         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
74         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
75         X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
76 \r
77 // gpu化だけ transformX , willChange\r
78 // 終了位置の変更\r
79 // 中断\r
80 \r
81 /*\r
82  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
83  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
84  * TODO : matrix\r
85  * TODO : skew\r
86  * TODO : filter\r
87  * TODO 前回位置からの継続\r
88  * TODO scrollLeft, scrollTop\r
89  */\r
90 Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
91         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
92                 obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
93         \r
94         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
95         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
96         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
97         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
98         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
99         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
100                 \r
101         obj.startTime = X_Timer_now();\r
102         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
103         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
104         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
105         \r
106         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
107         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
108         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
109         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
110 \r
111         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
112                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
113 \r
114         \r
115         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
116 \r
117         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
118                 \r
119                 if( obj.gpuTimerID ){\r
120                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
121                         delete obj.gpuTimerID;\r
122                 };              \r
123                 \r
124                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
125                 \r
126                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
127         } else {\r
128                 if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
129                         X_Node_Anime_reserved = true;\r
130                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
131                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
132                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
133                                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
134                         } else {\r
135                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
136                                 X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
137                         };\r
138                 };\r
139                 \r
140                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
141         };\r
142         \r
143         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
144         \r
145         return this;\r
146 };\r
147 \r
148 Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
149         var obj = this[ '_anime' ];\r
150         \r
151         if( !obj ) return this;\r
152         \r
153         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
154                 obj.phase = 100;\r
155                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
156                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
157         } else {\r
158                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
159                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
160                 delete this[ '_anime' ];\r
161         };\r
162         return this;\r
163 };\r
164 \r
165 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
166         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
167                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
168                 \r
169                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
170                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
171                         before = false;\r
172                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
173                 } else {\r
174                         //console.log( '> Timer' );\r
175                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
176                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
177                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
178                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
179                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
180                 };\r
181         } else {\r
182                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
183         };\r
184 };\r
185 \r
186 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
187         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
188         \r
189         // console.log( v.type || v );\r
190         \r
191         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
192         \r
193         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
194         \r
195         for( ; i; ){\r
196                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
197                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
198                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
199                 if( ret === true ){\r
200                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
201                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
202                         delete xnode[ '_anime' ];\r
203                 } else\r
204                 if( ret !== false ){\r
205                         c = true;\r
206                 };\r
207         };\r
208         \r
209         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
210         \r
211         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
212         X_Node_Anime_reserved = false;\r
213         if( c ){\r
214                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
215         };\r
216 };\r
217 \r
218 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
219 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
220         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
221                 l = i,\r
222                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
223 \r
224         for( ; i; ){\r
225                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
226                 parent = hasGPUChild = false;\r
227                 for( j = l; j; ){\r
228                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
229                         \r
230                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
231                                 continue;\r
232                         } else\r
233                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
234                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
235                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
236                                 } else\r
237                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
238                                         parent = true;\r
239                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
240                                 } else\r
241                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
242                                         parent = true;\r
243                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
244                                 };\r
245                                 break;\r
246                         } else\r
247                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
248                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
249                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
250                                 } else\r
251                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
252                                         hasGPUChild = true;\r
253                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
254                                 } else\r
255                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
256                                         hasGPUChild = true;\r
257                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
258                                 };\r
259                                 break;\r
260                         };\r
261                 };\r
262                 \r
263                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
264                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
265                                 // 新規\r
266                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
267                         } else\r
268                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
269                                 // 非GPU -> GPU\r
270                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
271                         };\r
272                 };\r
273         };\r
274         \r
275         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
276 };\r
277 \r
278 /* TODO\r
279  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
280  */\r
281 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
282         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
283                 phase = obj.phase,\r
284                 current, time;\r
285         switch( phase ){\r
286                 case 2 :\r
287                         // アニメーション中\r
288                         return false;\r
289                 \r
290                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
291                 case  7 :\r
292                         ++obj.phase;\r
293                         break;\r
294                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
295                 case  8 :\r
296                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
297                         \r
298                         xnode[ 'css' ]({\r
299                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
300                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
301                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
302                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
303                         });\r
304                         \r
305                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
306                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
307                         \r
308                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
309                         ++obj.phase;\r
310                         break;\r
311                 case  1 :\r
312                 case  9 : // 終了位置の設定\r
313                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
314                         if( obj.duration ){\r
315                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
316                         \r
317                                 xnode[ 'css' ]({\r
318                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
319                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
320                                 });\r
321                                 \r
322                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
323                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
324                                 obj.phase = 2;\r
325                                 break;\r
326                         };\r
327                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
328                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
329                         \r
330                 case 3 : // アニメーションの解除\r
331                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
332                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
333                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
334                         //xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
335                         break;\r
336 \r
337                 case 4 :\r
338                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
339                         obj.gpuParent = false;\r
340                         return true;\r
341 \r
342                 case 10 :\r
343                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
344                         //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
345                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
346                                 if( obj.wait ){\r
347                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
348                                 } else {\r
349                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
350                                 };\r
351                         };\r
352                         return false;\r
353                 \r
354                 case  5 :\r
355                 case 13 :\r
356                         // 子のGPU解除待ち\r
357                         ++obj.phase;\r
358                         break;\r
359                 \r
360                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
361                 case  6 :               \r
362                 case 14 :\r
363                         now  = X_Timer_now();\r
364                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
365                         if( time < 16 ){\r
366                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
367                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
368                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
369                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
370                         } else {\r
371                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
372                                 obj.startX    = current.x;\r
373                                 obj.startY    = current.y;\r
374                                 obj.startA    = current.a;\r
375                                 obj.duration  = time;\r
376                                 obj.startTime = now;\r
377                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
378                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
379                         };\r
380                         break;\r
381                 \r
382                 case 15 :\r
383                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
384                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
385                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
386                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
387                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
388                         //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
389                         //delete obj.gpuTimerID;\r
390                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
391                         return true;\r
392                 \r
393                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
394                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
395                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
396                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
397                                                 \r
398                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
399                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
400                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
401                         break;\r
402                 \r
403         };\r
404 };\r
405 \r
406 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
407         var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
408                 x, y;\r
409 \r
410         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
411                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
412                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
413                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
414         } else {\r
415                 x = + parseInt( matrix.left );\r
416                 y = + parseInt( matrix.top );\r
417         };\r
418         \r
419         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
420 };\r
421 \r
422 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
423         console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
424         \r
425         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
426                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
427                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
428                 return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
429         };\r
430         \r
431         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
432         \r
433         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
434         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
435         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
436         \r
437         X_Node_Anime_clearTransition( this ); // iOS 大丈夫??\r
438         \r
439         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
440         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
441         // win+Gecko は不可\r
442         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
443         \r
444         return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
445 };\r
446 \r
447 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
448         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
449         if( !obj ){\r
450                 // console.log( '_anime無' );\r
451                 return;\r
452         };\r
453         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
454         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
455         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
456         delete obj.gpuTimerID;\r
457         delete this[ '_anime' ];\r
458         //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
459         \r
460         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
461 };\r
462 \r
463 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
464         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
465         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
466 };\r
467 \r
468 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
469         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
470         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
471         // 目標座標のセット\r
472         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
473 \r
474         xnode[ 'css' ]({\r
475                 //willChange               : '',\r
476                 backfaceVisibility       : '',\r
477                 transitionTimingFunction : '',\r
478                 transitionDelay          : '',\r
479                 transitionDuration       : ''\r
480         });\r
481 };\r
482 \r
483 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
484         console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
485         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
486                 xnode[ 'css' ]({\r
487                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
488                         opacity   : opacity\r
489                 });\r
490         } else {\r
491                 xnode[ 'css' ]({\r
492                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
493                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
494                         opacity : opacity\r
495                 });\r
496         };\r
497 \r
498         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
499                 if( useGPU ){\r
500                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
501                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
502                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
503                         } else\r
504                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
505                         } else {\r
506                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
507                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
508                         };\r
509                 } else {\r
510                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
511                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
512                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                 \r
513                         } else\r
514                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
515                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
516                         };\r
517                 };              \r
518         };\r
519 };\r
520 \r
521 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
522         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
523                 now = X_Timer_now(),\r
524                 obj,\r
525                 newX, newY, newA, easing,\r
526                 c = false;\r
527         \r
528         for( ; i; ){\r
529                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
530                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
531 \r
532                 if( obj.destTime <= now ){\r
533                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
534 \r
535                         delete xnode[ '_anime' ];\r
536                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
537                         \r
538                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
539                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
540                 } else {\r
541                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
542                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
543                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
544                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
545                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
546                         obj.x = newX;\r
547                         obj.y = newY;\r
548                         obj.a = newA;\r
549                         c = true;       \r
550                 };\r
551         };\r
552         \r
553         c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
554         \r
555         if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
556                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
557                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
558                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
559                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
560                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
561                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
562                 } else {\r
563                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
564                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
565                 };\r
566         } else {\r
567                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
568                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
569         };\r
570 };\r
571 \r