OSDN Git Service

Version 0.6.202, update xnode.animate().
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var X_NodeAnime_QUEUE           = [],\r
3         X_NodeAnime_uid             = 0,\r
4         X_NodeAnime_reserved        = false,\r
5         X_NodeAnime_updateTimerID   = 0,\r
6         X_NodeAnime_needsDetection  = false,\r
7         \r
8         X_NodeAnime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
9         \r
10         X_NodeAnime_hasDXTransform  = 5.5 <= X_UA[ 'IE' ] && X_UA[ 'IE' ] < 9 && X_UA[ 'ActiveX' ],\r
11         \r
12         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
13         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */\r
14         X_NodeAnime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
15 \r
16         X_NodeAnime_transitionProps = X_NodeAnime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
17 \r
18 /*\r
19  * phase:\r
20  *  0: アニメーション無\r
21  *  1: 登録されたばかり\r
22  *  2: 準待機\r
23  *  3: 後続待機\r
24  *  4: 強制停止(GPU転送予約)\r
25  *  5: GPU解除待ち\r
26  *  6: 開始可能\r
27  *  7: アニメーション中\r
28  * TODO node.css( 'opacity' ) の上書き\r
29  */\r
30 \r
31 var X_NODE_ANIME_RESET = 1,\r
32         X_NODE_ANIME_STAY_GPU = 2,\r
33         \r
34         X_NodeAnime_DEFAULT = {\r
35                 x        : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
36                 y        : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
37                 toX      : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
38                 toY      : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
39                 fromX    : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
40                 fromY    : X_NodeAnime_hasTransform ? 0 : NaN,\r
41                 rotate   : NaN, fromRotate   : NaN, toRotate   : NaN,\r
42                 skewX    : NaN, fromSkewX    : NaN, toSkewX    : NaN,\r
43                 skewY    : NaN, fromSkewY    : NaN, toSkewY    : NaN,\r
44                 scaleX   : 1,   fromScaleX   : 1,   toScaleX   : 1,\r
45                 scaleY   : 1,   fromScaleY   : 1,   toScaleY   : 1,\r
46                 alpha    : NaN,\r
47                 scrollX  : NaN, fromScrollX  : NaN, toScrollX  : NaN,\r
48                 scrollY  : NaN, fromScrollY  : NaN, toScrollY  : NaN,\r
49                 doScroll : false//,\r
50                 //duration : 0\r
51                 //phase, lazyRelease, easing, follower, releaseNow, inited, progress doScroll, fallbackKind\r
52                 // fromTime, toTime\r
53         };\r
54 \r
55 /**\r
56  * GPU サポートの効いたアニメーションの設定\r
57  * <a href="https://outcloud.blogspot.jp/2015/12/pettanR-Node-Anime.html">ぺったんRフレームワークのアニメーションメソッド</a>\r
58  * @alias Node.prototype.animate\r
59  * @param {object} obj\r
60  * @return {Node} メソッドチェーン\r
61  * @example\r
62  * xnode.animate{\r
63  *       from       : {\r
64  *          x       : num,\r
65  *      y       : num,\r
66  *      opacity : 0.0, //~1.0\r
67  *      rotate  : deg,\r
68  *      skew    : deg,\r
69  *      skewX   : deg,\r
70  *      skewY   : deg,\r
71  *      scale   : num,\r
72  *      scaleX  : num,\r
73  *      scaleY  : num,\r
74  *      scrollX : num,\r
75  *      scrollY : num\r
76  *    },\r
77  *   to          : {}, // from と同じ\r
78  *   duration    : ms,\r
79  *   lazyRelease : ms,\r
80  *   easing      : 'quadratic', // function, 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic'\r
81  *   fallback    : bitFlag // 16:DXTransform, 8:css-p, 4:zoom(s) > 2:fontSize(s) > 1:width&height(vh,s)\r
82  *   ** tree にいなくてもアニメーションを行いイベントを発生\r
83  *   ** SVG transfrom\r
84  *   fallbackWidth, fallbackHeight, transformOrigin( 0.5, 0.5 )\r
85  * }\r
86  */\r
87 function X_Node_animate( obj ){\r
88         var list        = X_NodeAnime_QUEUE,\r
89                 from        = obj[ 'from' ] || {},\r
90                 dest        = obj[ 'to' ]   || {},\r
91                 duration    = obj[ 'duration' ],\r
92                 lazyRelease = obj[ 'lazyRelease' ],\r
93                 easing      = obj[ 'easing' ],\r
94                 fallback    = obj[ 'fallback' ],\r
95                 a, sameRate;\r
96                 \r
97         obj = this[ '_anime' ];\r
98         \r
99         if( !( this[ '_flags' ] & X_NodeFlags_IN_TREE ) ){\r
100                 alert( '@animate 要素はツリーに追加されていません!' );\r
101                 // それでもアニメーションしてタイマー代わりにするとか、、、?\r
102                 return this;\r
103         };\r
104         \r
105         if( !obj ){\r
106                 this[ '_anime' ] = obj = X_Object_copy( X_NodeAnime_DEFAULT );\r
107                 a = this[ '_css' ] && parseFloat( this[ '_css' ].opacity );\r
108                 if( 0 <= a ) obj.alpha = a;\r
109         };\r
110         \r
111         if( 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ){\r
112                 obj.duration  = duration;\r
113         };\r
114 \r
115         obj.easing = X_Type_isFunction( easing ) ? easing : X_NodeAnime_ease[ easing ] || X_NodeAnime_ease[ 'circular' ];\r
116                 \r
117 // form :\r
118         obj.fromX       = obj.x       = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'x' ],       obj.x );\r
119         obj.fromY       = obj.y       = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'y' ],       obj.y );\r
120         obj.fromRotate  = obj.rotate  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'rotate' ],  obj.rotate );\r
121         obj.fromSkewX   = obj.skewX   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'skewX' ],   from[ 'skew' ],  obj.skewX );\r
122         obj.fromSkewY   = obj.skewY   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'skewY' ],   from[ 'skew' ],  obj.skewY );\r
123         obj.fromScaleX  = obj.scaleX  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scaleX' ],  from[ 'scale' ], obj.scaleX );\r
124         obj.fromScaleY  = obj.scaleY  = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scaleY' ],  from[ 'scale' ], obj.scaleY );\r
125         obj.fromAlpha   = obj.alpha   = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'opacity' ], obj.alpha );\r
126         obj.fromScrollX = obj.scrollX = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scrollX' ], obj.scrollX );\r
127         obj.fromScrollY = obj.scrollY = X_NodeAnime_getFinite( from[ 'scrollY' ], obj.scrollY );\r
128  // to :\r
129         obj.toX                       = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'x' ],       obj.x );\r
130         obj.toY                       = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'y' ],       obj.y );\r
131         obj.toRotate                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'rotate' ],  obj.rotate );\r
132         obj.toSkewX                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'skewX' ],   dest[ 'skew'  ], obj.skewX );\r
133         obj.toSkewY                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'skewY' ],   dest[ 'skew'  ], obj.skewY );\r
134         obj.toScaleX                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scaleX' ],  dest[ 'scale' ], obj.scaleX );\r
135         obj.toScaleY                  = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scaleY' ],  dest[ 'scale' ], obj.scaleY );\r
136         obj.toAlpha                   = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'opacity' ], obj.alpha );\r
137         obj.toScrollX                 = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scrollX' ], obj.scrollX );\r
138         obj.toScrollY                 = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'scrollY' ], obj.scrollY );\r
139 \r
140         if( obj.toRotate && obj.rotate !== obj.rotate ) obj.rotate = 0;\r
141         if( obj.toSkewX  && obj.skewX  !== obj.skewX  ) obj.skewX  = 0;\r
142         if( obj.toSkewY  && obj.skewY  !== obj.skewY  ) obj.skewY  = 0;\r
143 \r
144         obj.lazyRelease = 0 <= lazyRelease && X_Type_isFinite( lazyRelease ) ? lazyRelease : 0;\r
145         obj.inited    = false;\r
146         obj.doScroll  = 0 <= obj.toScrollX || 0 <= obj.toScrollY;\r
147         obj.transform = false;\r
148         obj.fallback  = 0;\r
149         \r
150         if( obj.fromX === obj.fromX || obj.fromY === obj.fromY ){\r
151                 obj.transform = !!X_NodeAnime_hasTransform;\r
152         };\r
153         \r
154         // scale\r
155         if( obj.toScaleX !== 1 && obj.fromScaleX !== 1 && obj.toScaleY !== 1 && obj.fromScaleY !== 1 ){\r
156                 sameRate = obj.fromScaleX === obj.fromScaleY && obj.toScaleX === obj.toScaleY;\r
157                 \r
158                 if( X_NodeAnime_hasTransform ){\r
159                         obj.transform = true;\r
160                 } else\r
161                 if( X_NodeAnime_hasDXTransform && ( fallback & 16 ) ){ // DX Transform\r
162                         obj.fallback = 16;\r
163                 } else\r
164                 if( ( fallback & 4 ) && sameRate ){ // zoom\r
165                         obj.fallback = 4;\r
166                 } else\r
167                 if( ( fallback & 2 ) && sameRate ){ // fontSize\r
168                         obj.fallback = 2;\r
169                 } else\r
170                 if( fallback & 1 ){ // width & height\r
171                         obj.fallback = 1;\r
172                 };\r
173         };\r
174 \r
175         // rotate, skew\r
176         if( obj.toRotate === obj.toRotate || obj.toSkewX === obj.toSkewX || obj.toSkewY === obj.toSkewY ){\r
177                 if( X_NodeAnime_hasTransform ){\r
178                         obj.transform = true;\r
179                 } else\r
180                 if( X_NodeAnime_hasDXTransform && ( fallback & 16 ) ){ // DX Transform\r
181                         obj.fallback = 16;\r
182                 };\r
183         };\r
184 \r
185         if( !obj.duration && 6 <= obj.phase ){\r
186                 this[ 'stop' ](); // 現在値で停止\r
187         } else {\r
188                 if( !obj.phase ){\r
189                         list[ list.length ] = this;\r
190                         obj.phase = 1;\r
191                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
192                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
193                 } else\r
194                 if( obj.phase < 4 ){\r
195                         list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
196                         list[ list.length ] = this;\r
197                         obj.uid   = ++X_NodeAnime_uid;\r
198                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
199                 } else\r
200                 if( obj.duration ){\r
201                         // リストの先頭にいるため検査不要でアニメーション開始可能 4, 5, 6, 7\r
202                         obj.phase = 6;\r
203                 } else\r
204                 // GPU 転送予約、または transform や opacity の値のみ設定\r
205                 if( obj.phase !== 5 ){ // GPU解除待ち ではない -> 4. 6, 7\r
206                         obj.phase      = 4; // 強制停止(GPU転送予約)または値のみ更新\r
207                         obj.releaseNow = false; // TODO folower がいるため GPU 転送できないケースあり\r
208                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
209                 };\r
210                 \r
211                 if( !X_NodeAnime_reserved ){\r
212                         X_NodeAnime_reserved = true;\r
213                         \r
214                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
215                                 if( X_NodeAnime_updateTimerID ) X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
216 \r
217                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
218                         } else {\r
219                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
220                                 X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
221                         };\r
222                 };      \r
223         };\r
224 \r
225         return this;\r
226 };\r
227 \r
228 function X_NodeAnime_getFinite( a, b, c ){\r
229         if( a || a === 0 ) return a;\r
230         if( b || b === 0 ) return b;\r
231         if( c || c === 0 ) return c;\r
232         return NaN;\r
233 };\r
234 \r
235 /*\r
236  * 1.アニメーション中の要素の停止 ->後続アニメーションの開始\r
237  * 2.アニメーション待機中の要素の停止 -> 後続アニメーションの再調査\r
238  */\r
239 /**\r
240  * アニメーションの停止。\r
241  * @alias Node.prototype.stop\r
242  * @return {Node} メソッドチェーン\r
243  */\r
244 function X_Node_stop( option ){\r
245         var obj    = this[ '_anime' ],\r
246                 list   = X_NodeAnime_QUEUE,\r
247                 rm;\r
248         \r
249         if( !obj || !obj.phase ) return this;\r
250 \r
251         switch( obj.phase ){\r
252                 case 6 : // アニメーション開始可能 ??\r
253                 case 2 : // 準待機\r
254                 case 3 : // アニメーション待機中\r
255                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
256                 case 1 :\r
257                         rm = true;\r
258 \r
259                 case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)\r
260                 case 7 : // アニメーション中\r
261                         if( option & X_NODE_ANIME_RESET ){\r
262                                 X_Object_override( obj, X_NodeAnime_DEFAULT );\r
263                         }; // TODO 終了値で停止も,,,\r
264                         \r
265                         // obj.canceled = true;\r
266                         \r
267                         if( rm ) break; // 1,2,3,6 の場合ここまで\r
268                 \r
269                         obj.toX       = obj.x;\r
270                         obj.toY       = obj.y;\r
271                         obj.toRotate  = obj.rotate;\r
272                         obj.toSkewX   = obj.skewX;\r
273                         obj.toSkewY   = obj.skewY;\r
274                         obj.toScaleX  = obj.scaleX;\r
275                         obj.toScaleY  = obj.scaleY;\r
276                         obj.toAlpha   = obj.alpha;\r
277                         obj.toScrollX = obj.scrollX;\r
278                         obj.toScrollY = obj.scrollY;\r
279 \r
280                         obj.phase     = 4; // 強制解除\r
281                         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
282                         \r
283                 case 5 : // GPU解除待ち\r
284                         obj.releaseNow = !( option & X_NODE_ANIME_STAY_GPU );\r
285                         break;\r
286         };\r
287 \r
288         if( rm ){\r
289                 list.splice( list.indexOf( this ), 1 );\r
290                 obj.phase = 0;  \r
291         };\r
292 \r
293         return this;\r
294 };\r
295 /*\r
296  * remove(append swap 等でない部的に呼ばれている場合も), kill 時に\r
297  */\r
298 function X_NodeAnime_stopNow( xnode ){\r
299         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
300                 flags = xnode[ '_flags' ],\r
301                 list  = X_NodeAnime_QUEUE,\r
302                 skipUpdate;\r
303         \r
304         // if( !obj || !obj.phase ) return; 呼び出し側で検証済\r
305 \r
306         X_NodeAnime_needsDetection = true;\r
307         list.splice( list.indexOf( xnode ), 1 );\r
308         obj.phase = 0;\r
309 \r
310         // この部分 startUpdate へ?\r
311         if( flags & ~X_Node_BitMask_RESET_GPU ){\r
312                 skipUpdate = flags & X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
313                 ( flags & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0.5, false );\r
314                 skipUpdate || ( xnode[ '_rawObject' ].style.cssText = X_Node_CSS_objToCssText( xnode ) );\r
315                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
316         };\r
317 };\r
318 \r
319 /*\r
320  * 1. 新規アニメーションが現在アニメーション中の要素の親か子であればアニメーションを待機\r
321  */\r
322 function X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, duration, isTest ){\r
323         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
324                 i    = 0, _xnode;\r
325         \r
326         for( ; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
327                 if( _xnode === xnode ) break;\r
328                 \r
329                 // アニメーションの優先度はリストにいる順\r
330                 // まず先行する後続待機要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
331                 if( _xnode[ '_anime' ].phase <= 3 ){\r
332                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ // 祖先か?見た方が早そう\r
333                                 // -> いる、このような要素が複数いる場合、誰に後続すればいいか?判然としないため、準待機フラグを立てる\r
334                                 return 2;\r
335                         };\r
336                 };\r
337         };\r
338 \r
339         // -> いない、アニメーション中(開始可能も)の要素の中に、親子関係のものがいないか?探す\r
340         //           -> いる、待機状態へ\r
341         //           -> いない、アニメーションが可能\r
342         for( i = 0; _xnode = list[ i ]; ++i ){\r
343                 if( _xnode === xnode ) break;\r
344 \r
345                 if( 6 <= _xnode[ '_anime' ].phase ){\r
346                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
347                                 return isTest ? 3 : _xnode;\r
348                         };\r
349                 };\r
350         };\r
351         // アニメーション可能\r
352         return duration ? 6 : 4; // duration がない場合は、アニメーション強制停止へ進みそこから GPU 解除待ちへ\r
353 };\r
354 \r
355 function X_NodeAnime_updateAnimations( e ){\r
356         var list = X_NodeAnime_QUEUE,\r
357                 now  = X_Timer_now(),\r
358                 c    = false,\r
359                 i, xnode, obj, _xnode,\r
360                 rm, easing, lazy;\r
361         \r
362         if( X_NodeAnime_needsDetection ){\r
363                 X_NodeAnime_needsDetection = false;\r
364                 \r
365                 //\r
366                 list.sort( X_NodeAnime_sortAnimationNode );\r
367                 \r
368                 for( i = 0; xnode = list[ i ]; ++i ){\r
369                         obj = xnode[ '_anime' ];\r
370                         \r
371                         if( obj.phase <= 3 ){\r
372                                 if( !X_Type_isNumber( obj.phase = _xnode = X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, obj.duration ) ) ){\r
373                                         _xnode[ '_anime' ].follower = true;\r
374                                         obj.phase = 3; // 後続待機\r
375                                 };\r
376                         } else {\r
377                                 obj.follower = false;\r
378                         };\r
379                 };\r
380         };\r
381         \r
382         for( i = list.length; i; ){\r
383                 rm    = false;\r
384                 xnode = list[ --i ];\r
385                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
386 \r
387                 switch( obj.phase ){\r
388                         case 7 : // アニメーション中\r
389                                 if( now < obj.toTime ){\r
390                                         obj.progress = ( now - obj.fromTime ) / obj.duration;\r
391                                         easing      = obj.easing( obj.progress );\r
392                                         obj.x       = ( obj.toX       - obj.fromX       ) * easing + obj.fromX;\r
393                                         obj.y       = ( obj.toY       - obj.fromY       ) * easing + obj.fromY;\r
394                                         obj.rotate  = ( obj.toRotate  - obj.fromRotate  ) * easing + obj.fromRotate;\r
395                                         obj.skewX   = ( obj.toSkewX   - obj.fromSkewX   ) * easing + obj.fromSkewX;\r
396                                         obj.skewY   = ( obj.toSkewY   - obj.fromSkewY   ) * easing + obj.fromSkewY;\r
397                                         obj.scaleX  = ( obj.toScaleX  - obj.fromScaleX  ) * easing + obj.fromScaleX;\r
398                                         obj.scaleY  = ( obj.toScaleY  - obj.fromScaleY  ) * easing + obj.fromScaleY;\r
399                                         obj.alpha   = ( obj.toAlpha   - obj.fromAlpha   ) * easing + obj.fromAlpha;\r
400                                         obj.scrollX = ( obj.toScrollX - obj.fromScrollX ) * easing + obj.fromScrollX;\r
401                                         obj.scrollY = ( obj.toScrollY - obj.fromScrollY ) * easing + obj.fromScrollY;\r
402                                         X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, obj.progress, true );\r
403                                         c = true;\r
404                                         break;\r
405                                 };\r
406                                 // アニメーション終了\r
407                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_END );\r
408                                 \r
409                         case 4 : // 強制停止(GPU転送予約)または transform や opacity の値のみ設定\r
410                                 lazy = !obj.follower && !obj.releaseNow && obj.lazyRelease;\r
411                                 X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 1, !!lazy );\r
412 \r
413                                 //if( obj.canceled ){\r
414                                 //      xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_CANCELED );\r
415                                 //} else {\r
416                                         \r
417                                 //};\r
418                                 \r
419                                 if( lazy ){\r
420                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> GPU 解除待機 ' + lazy );\r
421                                         obj.toTime = now + lazy;\r
422                                         obj.phase = 5; // GPU解除待ち\r
423                                         c = true;\r
424                                 } else {\r
425                                         console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> ' );\r
426                                         rm = true;\r
427                                 };\r
428                                 break;\r
429 \r
430                         case 6 : // アニメーション開始可能\r
431                                 obj.fromTime = now;\r
432                                 obj.toTime   = now + obj.duration;\r
433                                 obj.phase    = 7; // アニメーション中\r
434                                 obj.progress = 0;                       \r
435                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_START );\r
436                                 c = true;\r
437                                 //obj.canceled  = false;\r
438                                 ( !obj.inited || X_NodeAnime_translateZ ) && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0, true );\r
439                                 break;\r
440                         \r
441                         case 5 : // GPU解除待ち\r
442                                 if( obj.toTime <= now || obj.follower || obj.releaseNow ){\r
443                                         X_NodeAnime_translateZ && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 1, false );\r
444                                         rm = true;\r
445                                 } else {\r
446                                         c = true;\r
447                                 };\r
448                                 break;\r
449                         \r
450                         default : // 2 or 3\r
451                                 // 待機状態でも親要素が GPU 化していなければ、開始値をセットすることは可能\r
452                                 obj.inited || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, 0, false );\r
453                                 obj.inited = true;\r
454                                 break;\r
455                 };\r
456                 \r
457                 obj.releaseNow = false;\r
458                 \r
459                 if( rm ){\r
460                         X_NodeAnime_translateZ && xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_GPU_RELEASED );\r
461                         // 後続のアニメーションがある場合\r
462                         if( obj.follower ) X_NodeAnime_needsDetection = c = true;\r
463                         list.splice( i, 1 );\r
464                         obj.phase = 0;\r
465                 };\r
466         };\r
467         \r
468         //c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
469         \r
470         if( X_NodeAnime_reserved = c ){\r
471                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
472                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
473                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
474                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ) :\r
475                                 X_NodeAnime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID );\r
476                         X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
477                 } else {\r
478                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
479                         X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations );\r
480                 };\r
481         } else {\r
482                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations );\r
483                 X_NodeAnime_updateTimerID = 0;\r
484         };\r
485 };\r
486 \r
487 /*\r
488  * アニメーション開始、アニメーション中、強制停止(GPU転送予約)、GPU解除待ち の要素をリストの先頭に\r
489  */\r
490 function X_NodeAnime_sortAnimationNode( xnode1, xnode2 ){\r
491         var a = 4 <= xnode1[ '_anime' ].phase,\r
492                 b = 4 <= xnode2[ '_anime' ].phase;\r
493         \r
494     if( ( a && b ) && ( !a && !b ) ){ // Chrome のみ\r
495         return xnode1[ '_anime' ].uid - xnode2[ '_anime' ].uid;\r
496     };\r
497     return a ? -1 : 1;\r
498 };\r
499 \r
500 function X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj, ratio, useGPU ){\r
501         var str = '',\r
502                 x, y, rotate, skewX, skewY, scaleX, scaleY, alpha,\r
503                 scrollX, scrollY;\r
504         \r
505         if( ratio === 1 ){\r
506                 x      = obj.x = obj.toX;\r
507                 y      = obj.y = obj.toY;\r
508                 rotate = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.rotate = obj.toRotate );\r
509                 skewX  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewX  = obj.toSkewX );\r
510                 skewY  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewY  = obj.toSkewY );\r
511                 scaleX = obj.scaleX = obj.toScaleX;\r
512                 scaleY = obj.scaleY = obj.toScaleY;\r
513                 alpha  = obj.alpha  = obj.toAlpha;\r
514         } else {\r
515                 x      = obj.x;\r
516                 y      = obj.y;\r
517                 rotate = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.rotate );\r
518                 skewX  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewX );\r
519                 skewY  = X_Node_CSS_ieMathRangeFix( obj.skewY );\r
520                 scaleX = obj.scaleX;\r
521                 scaleY = obj.scaleY;\r
522                 alpha  = obj.alpha;\r
523         };\r
524         \r
525         //console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
526         if( obj.transform ){\r
527                 if( x === x || y === y ) str += ' translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)';\r
528                 if( rotate < 0 || 0 < rotate ) str += ' rotate(' + rotate + 'deg)'; // opera は rad?\r
529                 if( skewX  < 0 || 0 < skewX  ) str += ' skewX('  + skewX  + 'deg)';\r
530                 if( skewY  < 0 || 0 < skewY  ) str += ' skewY('  + skewY  + 'deg)';\r
531                 if( scaleX < 1 || 1 < scaleX ) str += ' scaleX(' + scaleX + ')';\r
532                 if( scaleY < 1 || 1 < scaleY ) str += ' scaleY(' + scaleY + ')';\r
533                 xnode[ 'css' ]( 'transform', ( str ? str.substr( 1 ) : '' ) + ( useGPU ? X_NodeAnime_translateZ : '' ) );\r
534                 \r
535                 if( X_NodeAnime_translateZ ){\r
536                         if( useGPU ){\r
537                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
538                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
539                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW;\r
540                                 } else\r
541                                 if( !( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ) ){\r
542                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
543                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
544                                 };\r
545                         } else {\r
546                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
547                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
548                                         xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED;\r
549                                 } else\r
550                                 if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){\r
551                                         xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
552                                 };\r
553                         };              \r
554                 };              \r
555         } else\r
556         if( obj.fallback === 16 ){\r
557                 xnode[ 'css' ]( 'dxtransform', [ x || 0, y || 0, rotate || 0, skewX || 0, skewY || 0, scaleX, scaleY ] );\r
558         } else {\r
559                 x === x && xnode[ 'css' ]( 'left', ( x | 0 ) + 'px' );\r
560                 y === y && xnode[ 'css' ]( 'top',  ( y | 0 ) + 'px' );\r
561                 \r
562                 switch( obj.fallback ){\r
563                         case 4 :\r
564                                 xnode[ 'css' ]( 'zoom', scaleX );\r
565                                 break;\r
566                         case 2 :\r
567                                 xnode[ 'css' ]( 'fontSize', scaleX + 'em' );\r
568                                 break;\r
569                         case 1 :\r
570                                 \r
571                                 break;\r
572                 };\r
573         };\r
574         \r
575         alpha === alpha && xnode[ 'css' ]( 'opacity', alpha );\r
576 };\r
577 \r
578 \r
579 var\r
580         X_NodeAnime_ease = {\r
581                 'quadratic' : function (k) {\r
582                                 return k * ( 2 - k );\r
583                                 /*{\r
584                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
585                         fn: function (k) {\r
586                                 return k * ( 2 - k );\r
587                         }*/\r
588                 },\r
589                 'circular' : function (k) {\r
590                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
591                         /*style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',     // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
592                         fn: function (k) {\r
593                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
594                         }*/\r
595                 },\r
596                 'back' : function (k) {\r
597                                 return --k * k * ( 5 * k + 4 ) + 1;\r
598                         /*style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
599                         fn: function (k) {\r
600                                 var b = 4;\r
601                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
602                         }*/\r
603                 },\r
604                 'bounce' : function (k, X) {\r
605                                 X = 7.5625;\r
606                                 if ( k < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
607                                         return X * k * k;\r
608                                 } else\r
609                                 if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
610                                         return X * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
611                                 } else\r
612                                 if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
613                                         return X * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
614                                 } else {\r
615                                         return X * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
616                                 }\r
617                         /*style: '',\r
618                         fn: function (k) {\r
619                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
620                                         return 7.5625 * k * k;\r
621                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
622                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
623                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
624                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
625                                 } else {\r
626                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
627                                 }\r
628                         }*/\r
629                 },\r
630                 'elastic' : function (k) {\r
631                                 return k === 0 ? 0 : k === 1 ? 1 : ( 0.4 * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - 0.055 ) * 28.56 ) + 1 );\r
632                         /*style: '',\r
633                         fn: function (k) {\r
634                                 var f = 0.22,\r
635                                         e = 0.4;\r
636 \r
637                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
638                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
639 \r
640                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
641                         } */\r
642                 }\r
643         };\r