OSDN Git Service

39131958a1c61699fe92d84a3c22496dc09736ca
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 'quadratic' : {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 'circular' : {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 'back' : {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 'bounce' : {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 'elastic' : {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_onTransition    = false,\r
65         \r
66         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
67         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
68         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
69         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
70         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
71         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
72         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
73         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
74         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
75         X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
76 \r
77 // gpu化だけ transformX , willChange\r
78 // 終了位置の変更\r
79 // 中断\r
80 \r
81 /*\r
82  * TODO : DX Anime\r
83  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
84  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
85  * TODO : matrix\r
86  * TODO : skew\r
87  * TODO : filter\r
88  * TODO 前回位置からの継続\r
89  * TODO scrollLeft, scrollTop\r
90  */\r
91 Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
92         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
93                 obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
94         \r
95         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
96         obj.easing    = ease[ easing ] || ease[ 'circular' ];\r
97         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
98         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
99         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
100         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
101                 \r
102         obj.startTime = X_Timer_now();\r
103         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || NaN;\r
104         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || NaN;\r
105         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
106         \r
107         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
108         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || NaN;\r
109         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || NaN;\r
110         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
111 \r
112         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
113                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
114 \r
115         \r
116         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
117 \r
118         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
119                 \r
120                 if( obj.gpuTimerID ){\r
121                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
122                         delete obj.gpuTimerID;\r
123                 };              \r
124                 \r
125                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
126                 \r
127                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
128         } else {\r
129                 if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
130                         X_Node_Anime_reserved = true;\r
131                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
132                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
133                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
134                                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
135                         } else {\r
136                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
137                                 X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
138                         };\r
139                 };\r
140                 \r
141                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
142         };\r
143         \r
144         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
145         \r
146         return this;\r
147 };\r
148 \r
149 Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
150         var obj = this[ '_anime' ];\r
151         \r
152         if( !obj ) return this;\r
153         \r
154         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
155                 obj.phase = 100;\r
156                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
157                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
158         } else {\r
159                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
160                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
161                 delete this[ '_anime' ];\r
162         };\r
163         return this;\r
164 };\r
165 \r
166 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
167         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
168                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
169                 \r
170                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
171                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
172                         before = false;\r
173                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
174                 } else {\r
175                         //console.log( '> Timer' );\r
176                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
177                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
178                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
179                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
180                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
181                 };\r
182         } else {\r
183                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
184         };\r
185 };\r
186 \r
187 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
188         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
189         \r
190         // console.log( v.type || v );\r
191         \r
192         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
193         \r
194         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
195         \r
196         for( ; i; ){\r
197                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
198                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
199                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
200                 if( ret === true ){\r
201                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
202                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
203                         delete xnode[ '_anime' ];\r
204                 } else\r
205                 if( ret !== false ){\r
206                         c = true;\r
207                 };\r
208         };\r
209         \r
210         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
211         \r
212         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
213         X_Node_Anime_reserved = false;\r
214         if( c ){\r
215                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
216         };\r
217 };\r
218 \r
219 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
220 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
221         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
222                 l = i,\r
223                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
224 \r
225         for( ; i; ){\r
226                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
227                 parent = hasGPUChild = false;\r
228                 for( j = l; j; ){\r
229                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
230                         \r
231                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
232                                 continue;\r
233                         } else\r
234                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
235                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
236                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
237                                 } else\r
238                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
239                                         parent = true;\r
240                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
241                                 } else\r
242                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
243                                         parent = true;\r
244                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
245                                 };\r
246                                 break;\r
247                         } else\r
248                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
249                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
250                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
251                                 } else\r
252                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
253                                         hasGPUChild = true;\r
254                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
255                                 } else\r
256                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
257                                         hasGPUChild = true;\r
258                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
259                                 };\r
260                                 break;\r
261                         };\r
262                 };\r
263                 \r
264                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
265                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
266                                 // 新規\r
267                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
268                         } else\r
269                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
270                                 // 非GPU -> GPU\r
271                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
272                         };\r
273                 };\r
274         };\r
275         \r
276         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
277 };\r
278 \r
279 /* TODO\r
280  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
281  */\r
282 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
283         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
284                 phase = obj.phase,\r
285                 current, time;\r
286         switch( phase ){\r
287                 case 2 :\r
288                         // アニメーション中\r
289                         return false;\r
290                 \r
291                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
292                 case  7 :\r
293                         ++obj.phase;\r
294                         break;\r
295                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
296                 case  8 :\r
297                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
298                         \r
299                         xnode[ 'css' ]({\r
300                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
301                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
302                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
303                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
304                         });\r
305                         \r
306                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
307                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
308                         \r
309                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
310                         ++obj.phase;\r
311                         break;\r
312                 case  1 :\r
313                 case  9 : // 終了位置の設定\r
314                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
315                         if( obj.duration ){\r
316                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
317                         \r
318                                 xnode[ 'css' ]({\r
319                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
320                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
321                                 });\r
322                                 \r
323                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
324                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
325                                 obj.phase = 2;\r
326                                 break;\r
327                         };\r
328                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
329                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
330                         \r
331                 case 3 : // アニメーションの解除\r
332                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
333                         \r
334                         console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase );\r
335                         \r
336                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
337                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
338                         //xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
339                         break;\r
340 \r
341                 case 4 :\r
342                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
343                         obj.gpuParent = false;\r
344                         return true;\r
345 \r
346                 case 10 :\r
347                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
348                         //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
349                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
350                                 console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait );\r
351                                 if( obj.wait ){\r
352                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
353                                 } else {\r
354                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
355                                 };\r
356                         };\r
357                         return false;\r
358                 \r
359                 case  5 :\r
360                 case 13 :\r
361                         // 子のGPU解除待ち\r
362                         ++obj.phase;\r
363                         break;\r
364                 \r
365                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
366                 case  6 :               \r
367                 case 14 :\r
368                         now  = X_Timer_now();\r
369                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
370                         if( time < 16 ){\r
371                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
372                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
373                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
374                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
375                         } else {\r
376                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
377                                 obj.startX    = current.x;\r
378                                 obj.startY    = current.y;\r
379                                 obj.startA    = current.a;\r
380                                 obj.duration  = time;\r
381                                 obj.startTime = now;\r
382                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
383                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
384                         };\r
385                         break;\r
386                 \r
387                 case 15 :\r
388                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
389                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
390                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
391                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
392                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
393                         //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
394                         //delete obj.gpuTimerID;\r
395                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
396                         return true;\r
397                 \r
398                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
399                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
400                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
401                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
402                                                 \r
403                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
404                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
405                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
406                         break;\r
407                 \r
408         };\r
409 };\r
410 \r
411 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
412         var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
413                 x, y;\r
414 \r
415         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
416                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
417                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
418                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
419         } else {\r
420                 x = + parseInt( matrix.left );\r
421                 y = + parseInt( matrix.top );\r
422         };\r
423         \r
424         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
425 };\r
426 \r
427 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
428         console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
429         \r
430         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
431                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
432                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
433                 return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
434         };\r
435         \r
436         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
437         \r
438         X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく\r
439         \r
440         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
441         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
442         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
443         \r
444         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
445         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
446         // win+Gecko は不可\r
447         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
448         \r
449         return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
450 };\r
451 \r
452 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
453         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
454         if( !obj ){\r
455                 // console.log( '_anime無' );\r
456                 return;\r
457         };\r
458         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
459         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
460         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
461         delete obj.gpuTimerID;\r
462         delete this[ '_anime' ];\r
463         console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
464         \r
465         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
466 };\r
467 \r
468 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
469         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
470         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
471 };\r
472 \r
473 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
474         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
475         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
476         // 目標座標のセット\r
477         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
478 \r
479         xnode[ 'css' ]({\r
480                 //willChange               : '',\r
481                 backfaceVisibility       : '',\r
482                 transitionTimingFunction : '',\r
483                 transitionDelay          : '',\r
484                 transitionDuration       : ''\r
485         });\r
486 };\r
487 \r
488 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
489         console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
490         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
491                 xnode[ 'css' ]({\r
492                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
493                         opacity   : opacity === 1 ? '' : opacity\r
494                 });\r
495         } else {\r
496                 x === x && xnode[ 'css' ]({\r
497                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
498                         opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
499                 y === y && xnode[ 'css' ]({\r
500                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
501                         opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
502         };\r
503 \r
504         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
505                 if( useGPU ){\r
506                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
507                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
508                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
509                         } else\r
510                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
511                         } else {\r
512                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
513                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
514                         };\r
515                 } else {\r
516                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
517                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
518                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                 \r
519                         } else\r
520                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
521                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
522                         };\r
523                 };              \r
524         };\r
525 };\r
526 \r
527 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
528         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
529                 now = X_Timer_now(),\r
530                 obj,\r
531                 newX, newY, newA, easing,\r
532                 c = false;\r
533         \r
534         for( ; i; ){\r
535                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
536                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
537 \r
538                 if( obj.destTime <= now ){\r
539                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
540 \r
541                         delete xnode[ '_anime' ];\r
542                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
543                         \r
544                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
545                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
546                 } else {\r
547                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
548                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
549                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
550                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
551                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
552                         obj.x = newX;\r
553                         obj.y = newY;\r
554                         obj.a = newA;\r
555                         c = true;       \r
556                 };\r
557         };\r
558         \r
559         c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
560         \r
561         if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
562                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
563                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
564                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
565                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
566                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
567                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
568                 } else {\r
569                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
570                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
571                 };\r
572         } else {\r
573                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
574                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
575         };\r
576 };\r
577 \r