OSDN Git Service

Version 0.6.193, bug fixes X.Node.Anime.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 'quadratic' : {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 'circular' : {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 'back' : {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 'bounce' : {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 'elastic' : {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50 \r
51 // お約束\r
52 // transform や transition animation は スタイルシートに書かない\r
53 \r
54 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
55 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
56 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
57 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
58 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
59 // 2) 目標座標のセット\r
60 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
61 // アニメ中の remove\r
62 \r
63 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
64         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
65         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
66         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
67         X_Node_Anime_onTransition    = false,\r
68         \r
69         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
70         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
71         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */\r
72         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
73         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
74         X_Node_Anime_hasTransition   = false && !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !( X_UA[ 'iOS' ] < 6 ) && !X_UA[ 'Opera' ] && !X_UA[ 'Blink' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
75         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
76         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
77         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
78         X_Node_updateOnTransitionEnd = false;\r
79 \r
80 // gpu化だけ transformX , willChange\r
81 // 終了位置の変更\r
82 // 中断\r
83 \r
84 /*\r
85  * TODO : DX Anime\r
86  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
87  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
88  * TODO : matrix\r
89  * TODO : skew\r
90  * TODO : filter\r
91  * TODO 前回位置からの継続\r
92  * TODO scrollLeft, scrollTop\r
93  */\r
94 /**\r
95  * GPU サポートの効いたアニメーションの設定 X.Event.ANIME_START, X.Event.ANIME_END, X.Event.GPU_RELEASED\r
96  * \r
97  * @alias Node.prototype.animate\r
98  * @param {object} start { x : 0, y : 0, opacity : 1 }\r
99  * @param {object} dest  { x : 100, y : 100, opacity : 0 }\r
100  * @param {number=} duartion アニメーション時間 ms\r
101  * @param {string=} easing 'quadratic', 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic'\r
102  * @param {number=} wait GPU レイヤーの遅延解除 ms\r
103  * @return {Node} メソッドチェーン\r
104  */\r
105 function X_Node_animate( start, dest, duration, easing, wait ){\r
106         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
107                 obj   = this[ '_anime' ];\r
108         \r
109         if( !obj ){\r
110                 this[ '_anime' ] = obj = X_Node_Anime_getComputedPosition( this );\r
111                 obj.destX = obj.x;\r
112                 obj.destY = obj.y;\r
113                 obj.destA = obj.a;\r
114         };\r
115         \r
116         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
117         obj.easing    = ease[ easing ] || ease[ 'circular' ];\r
118         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
119         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
120         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
121         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
122                 \r
123         obj.startTime = X_Timer_now();\r
124         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || NaN;\r
125         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || NaN;\r
126         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
127         \r
128         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
129         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || NaN;\r
130         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || NaN;\r
131         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
132 \r
133         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
134                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
135 \r
136         \r
137         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
138 \r
139         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
140                 \r
141                 if( obj.gpuTimerID ){\r
142                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
143                         delete obj.gpuTimerID;\r
144                 };              \r
145                 \r
146                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
147                 \r
148                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
149         } else {\r
150                 if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
151                         X_Node_Anime_reserved = true;\r
152                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
153                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
154                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
155                                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
156                         } else {\r
157                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
158                                 X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
159                         };\r
160                 };\r
161                 \r
162                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
163         };\r
164         \r
165         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
166         \r
167         return this;\r
168 };\r
169 \r
170 /**\r
171  * アニメーションの停止。\r
172  * @alias Node.prototype.stop\r
173  * @return {Node} メソッドチェーン\r
174  */\r
175 function X_Node_stop(){\r
176         var obj = this[ '_anime' ];\r
177         \r
178         if( !obj ) return this;\r
179         \r
180         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
181                 obj.phase = 100;\r
182                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
183                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
184         } else {\r
185                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
186                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
187                 delete this[ '_anime' ];\r
188         };\r
189         return this;\r
190 };\r
191 \r
192 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
193         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
194                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
195                 \r
196                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
197                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
198                         before = false;\r
199                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
200                 } else {\r
201                         //console.log( '> Timer' );\r
202                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
203                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
204                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
205                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
206                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
207                 };\r
208         } else {\r
209                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
210         };\r
211 };\r
212 \r
213 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
214         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
215         \r
216         // console.log( v.type || v );\r
217         \r
218         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
219         \r
220         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
221         \r
222         for( ; i; ){\r
223                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
224                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
225                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
226                 if( ret === true ){\r
227                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
228                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
229                         delete xnode[ '_anime' ];\r
230                 } else\r
231                 if( ret !== false ){\r
232                         c = true;\r
233                 };\r
234         };\r
235         \r
236         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
237         \r
238         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
239         X_Node_Anime_reserved = false;\r
240         if( c ){\r
241                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
242         };\r
243 };\r
244 \r
245 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
246 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
247         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
248                 l = i,\r
249                 j, xnode, parent, _xnode, hasGPUChild, remove;\r
250 \r
251         for( ; i; ){\r
252                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
253                 parent = hasGPUChild = false;\r
254                 for( j = l; j; ){\r
255                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
256                         \r
257                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
258                                 continue;\r
259                         } else\r
260                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
261                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
262                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
263                                 } else\r
264                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
265                                         parent = true;\r
266                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
267                                 } else\r
268                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
269                                         parent = true;\r
270                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
271                                 };\r
272                                 break;\r
273                         } else\r
274                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
275                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
276                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
277                                 } else\r
278                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
279                                         hasGPUChild = true;\r
280                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
281                                 } else\r
282                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
283                                         hasGPUChild = true;\r
284                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
285                                 };\r
286                                 break;\r
287                         };\r
288                 };\r
289                 \r
290                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
291                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
292                                 // 新規\r
293                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
294                         } else\r
295                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
296                                 // 非GPU -> GPU\r
297                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
298                         };\r
299                 };\r
300         };\r
301         \r
302         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
303 };\r
304 \r
305 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
306         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
307                 phase = obj.phase,\r
308                 current, time;\r
309         switch( phase ){\r
310                 case 2 :\r
311                         // アニメーション中\r
312                         return false;\r
313                 \r
314                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
315                 case  7 :\r
316                         ++obj.phase;\r
317                         break;\r
318                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
319                 case  8 :\r
320                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
321                         \r
322                         xnode[ 'css' ]({\r
323                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
324                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
325                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
326                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
327                         });\r
328                         \r
329                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
330                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
331                         \r
332                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
333                         ++obj.phase;\r
334                         break;\r
335                 case  1 :\r
336                 case  9 : // 終了位置の設定\r
337                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
338                         if( obj.duration ){\r
339                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
340                         \r
341                                 xnode[ 'css' ]({\r
342                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
343                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
344                                 });\r
345                                 \r
346                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
347                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
348                                 obj.phase = 2;\r
349                                 break;\r
350                         };\r
351                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
352                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
353                         \r
354                 case 3 : // TransitionEnd -> アニメーションの解除\r
355                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
356                         \r
357                         //console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase );\r
358                         \r
359                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
360                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
361                         break;\r
362 \r
363                 case 4 :\r
364                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
365                         obj.gpuParent = false;\r
366                         return true;\r
367 \r
368                 case 10 :\r
369                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
370                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
371                                 //console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait );\r
372                                 if( obj.wait ){\r
373                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
374                                 } else {\r
375                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
376                                 };\r
377                         };\r
378                         return false;\r
379                 \r
380                 case  5 :\r
381                 case 13 :\r
382                         // 子のGPU解除待ち\r
383                         ++obj.phase;\r
384                         break;\r
385                 \r
386                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
387                 case  6 :               \r
388                 case 14 :\r
389                         now  = X_Timer_now();\r
390                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
391                         if( time < 16 ){\r
392                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
393                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
394                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
395                                 xnode[ 'dispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
396                         } else {\r
397                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
398                                 obj.startX    = current.x;\r
399                                 obj.startY    = current.y;\r
400                                 obj.startA    = current.a;\r
401                                 obj.duration  = time;\r
402                                 obj.startTime = now;\r
403                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
404                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
405                         };\r
406                         break;\r
407                 \r
408                 case 15 :\r
409                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
410                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
411                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
412                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
413                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
414                         //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
415                         //delete obj.gpuTimerID;\r
416                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
417                         return true;\r
418                 \r
419                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
420                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
421                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
422                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
423                                                 \r
424                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
425                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
426                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
427                         break;\r
428                 \r
429         };\r
430 };\r
431 \r
432 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ){\r
433         var raw = that[ '_rawObject' ],\r
434                 x = NaN, y = NaN, a = 1, style, matrix;\r
435 \r
436         if( raw ){\r
437                 if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
438                         if( style = X_Node_CSS_getComputedStyle( raw, null ) ){\r
439                                 matrix = ( style[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ] || '' ).split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
440                                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
441                                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
442                                 a = matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ];                          \r
443                         };\r
444                 } else\r
445                 if( X_Node_CSS_getComputedStyle ){\r
446                         if( style = X_Node_CSS_getComputedStyle( raw, null ) ){\r
447                                 x = parseFloat( style[ 'left' ] );\r
448                                 y = parseFloat( style[ 'top' ]  );\r
449                                 a = parseFloat( style[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] );                             \r
450                         };\r
451                 } else\r
452                 if( style = ( raw.currentStyle || raw.style ) ){\r
453                         x = parseFloat( style[ 'left' ] );\r
454                         y = parseFloat( style[ 'top' ]  );\r
455                         a = parseFloat( ( style[ 'filter' ] || 'opacity=1' ).split( 'opacity=' )[ 1 ] );\r
456                 };\r
457         };\r
458 \r
459         return { x : x, y : y, a : a };\r
460 };\r
461 \r
462 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
463         console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
464         \r
465         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
466                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
467                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
468                 return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION;\r
469         };\r
470         \r
471         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
472         \r
473         X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく\r
474         \r
475         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
476         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
477         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
478         \r
479         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
480         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
481         // win+Gecko は不可\r
482         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
483         \r
484         return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION;\r
485 };\r
486 \r
487 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
488         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
489         if( !obj ){\r
490                 // console.log( '_anime無' );\r
491                 return;\r
492         };\r
493         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
494         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
495         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
496         delete obj.gpuTimerID;\r
497         delete this[ '_anime' ];\r
498         //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
499         \r
500         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
501 };\r
502 \r
503 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
504         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
505         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
506 };\r
507 \r
508 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
509         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
510         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
511         // 目標座標のセット\r
512         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
513 \r
514         xnode[ 'css' ]({\r
515                 //willChange               : '',\r
516                 backfaceVisibility       : '',\r
517                 transitionTimingFunction : '',\r
518                 transitionDelay          : '',\r
519                 transitionDuration       : ''\r
520         });\r
521 };\r
522 \r
523 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
524         //console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
525         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
526                 xnode[ 'css' ]({\r
527                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
528                         opacity   : opacity\r
529                 });\r
530         } else {\r
531                 x === x && xnode[ 'css' ]( 'left', ( x | 0 ) + 'px' );\r
532                 y === y && xnode[ 'css' ]( 'top', ( y | 0 ) + 'px' );\r
533                 opacity === opacity && xnode[ 'css' ]( 'opacity', opacity );\r
534         };\r
535 \r
536         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
537                 if( useGPU ){\r
538                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
539                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
540                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW;\r
541                         } else\r
542                         if( !( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ) ){\r
543                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
544                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
545                         };\r
546                 } else {\r
547                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
548                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
549                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED;\r
550                         } else\r
551                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){\r
552                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
553                         };\r
554                 };              \r
555         };\r
556 };\r
557 \r
558 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
559         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
560                 now = X_Timer_now(),\r
561                 obj,\r
562                 newX, newY, newA, easing,\r
563                 c = false;\r
564         \r
565         for( ; i; ){\r
566                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
567                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
568 \r
569                 if( obj.destTime <= now ){\r
570                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
571 \r
572                         delete xnode[ '_anime' ];\r
573                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
574                         //console.log( obj.destA );\r
575                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
576                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
577                 } else {\r
578                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
579                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
580                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
581                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
582                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
583                         obj.x = newX;\r
584                         obj.y = newY;\r
585                         obj.a = newA;\r
586                         c = true;\r
587                 };\r
588         };\r
589         \r
590         //c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
591         \r
592         if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
593                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
594                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
595                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
596                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
597                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
598                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
599                 } else {\r
600                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
601                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
602                 };\r
603         } else {\r
604                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
605                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
606         };\r
607 };\r
608 \r