OSDN Git Service

247fe484509a0392e01dedb45414e25bb3147f91
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 quadratic: {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 circular: {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 back: {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 bounce: {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 elastic: {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_onTransition    = false,\r
65         \r
66         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
67         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
68         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
69         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
70         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
71         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
72         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
73         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
74         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
75         X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
76 \r
77 // gpu化だけ transformX , willChange\r
78 // 終了位置の変更\r
79 // 中断\r
80 \r
81 /*\r
82  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
83  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
84  * TODO : matrix\r
85  * TODO : skew\r
86  * TODO : filter\r
87  * TODO 前回位置からの継続\r
88  */\r
89 Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
90         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
91                 obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
92         \r
93         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
94         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
95         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
96         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
97         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
98         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
99                 \r
100         obj.startTime = X_Timer_now();\r
101         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
102         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
103         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
104         \r
105         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
106         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
107         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
108         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
109 \r
110         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
111                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
112 \r
113         \r
114         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
115 \r
116         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
117                 \r
118                 if( obj.gpuTimerID ){\r
119                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
120                         delete obj.gpuTimerID;\r
121                 };              \r
122                 \r
123                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
124                 \r
125                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
126         } else {\r
127                 if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
128                         X_Node_Anime_reserved = true;\r
129                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
130                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
131                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
132                                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
133                         } else {\r
134                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
135                                 X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
136                         };\r
137                 };\r
138                 \r
139                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
140         };\r
141         \r
142         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
143         \r
144         return this;\r
145 };\r
146 \r
147 Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
148         var obj = this[ '_anime' ];\r
149         \r
150         if( !obj ) return this;\r
151         \r
152         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
153                 obj.phase = 100;\r
154                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
155                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
156         } else {\r
157                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
158                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
159                 delete this[ '_anime' ];\r
160         };\r
161         return this;\r
162 };\r
163 \r
164 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
165         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
166                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
167                 \r
168                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
169                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
170                         before = false;\r
171                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
172                 } else {\r
173                         //console.log( '> Timer' );\r
174                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
175                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
176                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
177                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
178                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
179                 };\r
180         } else {\r
181                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
182         };\r
183 };\r
184 \r
185 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
186         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
187         \r
188         // console.log( v.type || v );\r
189         \r
190         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
191         \r
192         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
193         \r
194         for( ; i; ){\r
195                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
196                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
197                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
198                 if( ret === true ){\r
199                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
200                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
201                         delete xnode[ '_anime' ];\r
202                 } else\r
203                 if( ret !== false ){\r
204                         c = true;\r
205                 };\r
206         };\r
207         \r
208         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
209         \r
210         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
211         X_Node_Anime_reserved = false;\r
212         if( c ){\r
213                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
214         };\r
215 };\r
216 \r
217 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
218 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
219         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
220                 l = i,\r
221                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
222 \r
223         for( ; i; ){\r
224                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
225                 parent = hasGPUChild = false;\r
226                 for( j = l; j; ){\r
227                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
228                         \r
229                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
230                                 continue;\r
231                         } else\r
232                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
233                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
234                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
235                                 } else\r
236                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
237                                         parent = true;\r
238                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
239                                 } else\r
240                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
241                                         parent = true;\r
242                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
243                                 };\r
244                                 break;\r
245                         } else\r
246                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
247                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
248                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
249                                 } else\r
250                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
251                                         hasGPUChild = true;\r
252                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
253                                 } else\r
254                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
255                                         hasGPUChild = true;\r
256                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
257                                 };\r
258                                 break;\r
259                         };\r
260                 };\r
261                 \r
262                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
263                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
264                                 // 新規\r
265                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
266                         } else\r
267                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
268                                 // 非GPU -> GPU\r
269                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
270                         };\r
271                 };\r
272         };\r
273         \r
274         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
275 };\r
276 \r
277 /* TODO\r
278  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
279  */\r
280 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
281         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
282                 phase = obj.phase,\r
283                 current, time;\r
284         switch( phase ){\r
285                 case 2 :\r
286                         // アニメーション中\r
287                         return false;\r
288                 \r
289                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
290                 case  7 :\r
291                         ++obj.phase;\r
292                         break;\r
293                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
294                 case  8 :\r
295                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
296                         \r
297                         xnode[ 'css' ]({\r
298                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
299                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
300                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
301                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
302                         });\r
303                         \r
304                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
305                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
306                         \r
307                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
308                         ++obj.phase;\r
309                         break;\r
310                 case  1 :\r
311                 case  9 : // 終了位置の設定\r
312                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
313                         if( obj.duration ){\r
314                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
315                         \r
316                                 xnode[ 'css' ]({\r
317                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
318                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
319                                 });\r
320                                 \r
321                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
322                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
323                                 obj.phase = 2;\r
324                                 break;\r
325                         };\r
326                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
327                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
328                         \r
329                 case 3 : // アニメーションの解除\r
330                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
331                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
332                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
333                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
334                         break;\r
335 \r
336                 case 4 :\r
337                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
338                         obj.gpuParent = false;\r
339                         return true;\r
340 \r
341                 case 10 :\r
342                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
343                         //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
344                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
345                                 if( obj.wait ){\r
346                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
347                                 } else {\r
348                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
349                                 };\r
350                         };\r
351                         return false;\r
352                 \r
353                 case  5 :\r
354                 case 13 :\r
355                         // 子のGPU解除待ち\r
356                         ++obj.phase;\r
357                         break;\r
358                 \r
359                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
360                 case  6 :               \r
361                 case 14 :\r
362                         now  = X_Timer_now();\r
363                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
364                         if( time < 16 ){\r
365                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
366                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
367                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
368                                 xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
369                         } else {\r
370                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
371                                 obj.startX    = current.x;\r
372                                 obj.startY    = current.y;\r
373                                 obj.startA    = current.a;\r
374                                 obj.duration  = time;\r
375                                 obj.startTime = now;\r
376                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
377                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
378                         };\r
379                         break;\r
380                 \r
381                 case 15 :\r
382                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
383                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
384                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
385                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
386                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
387                         obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
388                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
389                         return true;\r
390                 \r
391                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
392                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
393                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
394                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
395                                                 \r
396                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
397                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
398                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
399                         break;\r
400                 \r
401         };\r
402 };\r
403 \r
404 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
405         var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
406                 x, y;\r
407 \r
408         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
409                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
410                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
411                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
412         } else {\r
413                 x = + parseInt( matrix.left );\r
414                 y = + parseInt( matrix.top );\r
415         };\r
416         \r
417         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
418 };\r
419 \r
420 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
421         // console.log( 'アニメ終了[onTransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
422         \r
423         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
424                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
425                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
426                 return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
427         };\r
428         \r
429         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
430         \r
431         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
432         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
433         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
434         \r
435         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
436         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
437         // win+Gecko は不可\r
438         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
439         \r
440         return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
441 };\r
442 \r
443 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
444         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
445         if( !obj ){\r
446                 // console.log( '_anime無' );\r
447                 return;\r
448         };\r
449         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
450         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
451         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
452         delete obj.gpuTimerID;\r
453         delete this[ '_anime' ];\r
454         //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
455         \r
456         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
457 };\r
458 \r
459 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
460         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
461         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
462 };\r
463 \r
464 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
465         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
466         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
467         // 目標座標のセット\r
468         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
469 \r
470         xnode[ 'css' ]({\r
471                 //willChange               : '',\r
472                 backfaceVisibility       : '',\r
473                 transitionTimingFunction : '',\r
474                 transitionDelay          : '',\r
475                 transitionDuration       : ''\r
476         });\r
477 };\r
478 \r
479 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
480         // console.log( 'updatePosition y:' + y + ' gpu:' + !!useGPU );\r
481         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
482                 xnode[ 'css' ]({\r
483                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
484                         opacity   : opacity\r
485                 });\r
486         } else {\r
487                 xnode[ 'css' ]({\r
488                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
489                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
490                         opacity : opacity\r
491                 });\r
492         };\r
493 \r
494         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
495                 if( useGPU ){\r
496                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
497                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
498                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
499                         } else\r
500                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
501                         } else {\r
502                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
503                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
504                         };\r
505                 } else {\r
506                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
507                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
508                                 xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                 \r
509                         } else\r
510                         if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
511                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
512                         };\r
513                 };              \r
514         };\r
515 };\r
516 \r
517 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
518         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
519                 now = X_Timer_now(),\r
520                 obj,\r
521                 newX, newY, newA, easing,\r
522                 c = false;\r
523         \r
524         for( ; i; ){\r
525                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
526                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
527 \r
528                 if( obj.destTime <= now ){\r
529                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
530 \r
531                         delete xnode[ '_anime' ];\r
532                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
533                         \r
534                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
535                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
536                 } else {\r
537                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
538                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
539                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
540                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
541                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
542                         obj.x = newX;\r
543                         obj.y = newY;\r
544                         obj.a = newA;\r
545                         c = true;       \r
546                 };\r
547         };\r
548         \r
549         c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
550         \r
551         if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
552                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
553                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
554                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
555                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
556                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
557                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
558                 } else {\r
559                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
560                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
561                 };\r
562         } else {\r
563                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
564                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
565         };\r
566 };\r
567 \r