OSDN Git Service

1c95264b8c7dc49186fd98a58555209262a6f4df
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 'quadratic' : {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 'circular' : {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 'back' : {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 'bounce' : {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 'elastic' : {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_onTransition    = false,\r
65         \r
66         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
67         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
68         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */\r
69         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
70         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
71         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
72         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
73         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
74         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
75         X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
76 \r
77 // gpu化だけ transformX , willChange\r
78 // 終了位置の変更\r
79 // 中断\r
80 \r
81 /*\r
82  * TODO : DX Anime\r
83  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
84  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
85  * TODO : matrix\r
86  * TODO : skew\r
87  * TODO : filter\r
88  * TODO 前回位置からの継続\r
89  * TODO scrollLeft, scrollTop\r
90  */\r
91 /**\r
92  * GPU サポートの効いたアニメーションの設定 X.Event.ANIME_START, X.Event.ANIME_END, X.Event.GPU_RELEASED\r
93  * \r
94  * @alias Node.prototype.animate\r
95  * @param {object} start { x : 0, y : 0, opacity : 1 }\r
96  * @param {object} dest  { x : 100, y : 100, opacity : 0 }\r
97  * @param {number=} duartion アニメーション時間 ms\r
98  * @param {string=} easing 'quadratic', 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic'\r
99  * @param {number=} wait GPU レイヤーの遅延解除 ms\r
100  * @return {Node} メソッドチェーン\r
101  */\r
102 function X_Node_animate( start, dest, duration, easing, wait ){\r
103         var isNew = !this[ '_anime' ],\r
104                 obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
105         \r
106         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
107         obj.easing    = ease[ easing ] || ease[ 'circular' ];\r
108         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
109         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
110         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
111         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
112                 \r
113         obj.startTime = X_Timer_now();\r
114         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || NaN;\r
115         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || NaN;\r
116         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
117         \r
118         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
119         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || NaN;\r
120         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || NaN;\r
121         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
122 \r
123         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
124                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
125 \r
126         \r
127         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
128 \r
129         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
130                 \r
131                 if( obj.gpuTimerID ){\r
132                         X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
133                         delete obj.gpuTimerID;\r
134                 };              \r
135                 \r
136                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
137                 \r
138                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
139         } else {\r
140                 if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
141                         X_Node_Anime_reserved = true;\r
142                         if( X_Node_updateTimerID ){\r
143                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
144                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
145                                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
146                         } else {\r
147                                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
148                                 X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
149                         };\r
150                 };\r
151                 \r
152                 isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
153         };\r
154         \r
155         // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
156         \r
157         return this;\r
158 };\r
159 \r
160 /**\r
161  * アニメーションの停止。\r
162  * @alias Node.prototype.stop\r
163  * @return {Node} メソッドチェーン\r
164  */\r
165 function X_Node_stop(){\r
166         var obj = this[ '_anime' ];\r
167         \r
168         if( !obj ) return this;\r
169         \r
170         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
171                 obj.phase = 100;\r
172                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
173                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
174         } else {\r
175                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
176                 //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
177                 delete this[ '_anime' ];\r
178         };\r
179         return this;\r
180 };\r
181 \r
182 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
183         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
184                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
185                 \r
186                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
187                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
188                         before = false;\r
189                         X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
190                 } else {\r
191                         //console.log( '> Timer' );\r
192                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
193                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
194                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
195                                         X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
196                                         X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
197                 };\r
198         } else {\r
199                 // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
200         };\r
201 };\r
202 \r
203 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
204         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
205         \r
206         // console.log( v.type || v );\r
207         \r
208         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
209         \r
210         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
211         \r
212         for( ; i; ){\r
213                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
214                 //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
215                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
216                 if( ret === true ){\r
217                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
218                         xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
219                         delete xnode[ '_anime' ];\r
220                 } else\r
221                 if( ret !== false ){\r
222                         c = true;\r
223                 };\r
224         };\r
225         \r
226         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
227         \r
228         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
229         X_Node_Anime_reserved = false;\r
230         if( c ){\r
231                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
232         };\r
233 };\r
234 \r
235 // TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
236 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
237         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
238                 l = i,\r
239                 j, xnode, parent, _xnode, hasGPUChild, remove;\r
240 \r
241         for( ; i; ){\r
242                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
243                 parent = hasGPUChild = false;\r
244                 for( j = l; j; ){\r
245                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
246                         \r
247                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
248                                 continue;\r
249                         } else\r
250                         if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
251                                 if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
252                                         _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
253                                 } else\r
254                                 if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
255                                         parent = true;\r
256                                         xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
257                                 } else\r
258                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
259                                         parent = true;\r
260                                         xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
261                                 };\r
262                                 break;\r
263                         } else\r
264                         if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
265                                 if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
266                                         xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
267                                 } else\r
268                                 if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
269                                         hasGPUChild = true;\r
270                                         _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
271                                 } else\r
272                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
273                                         hasGPUChild = true;\r
274                                         _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
275                                 };\r
276                                 break;\r
277                         };\r
278                 };\r
279                 \r
280                 if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
281                         if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
282                                 // 新規\r
283                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
284                         } else\r
285                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
286                                 // 非GPU -> GPU\r
287                                 xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
288                         };\r
289                 };\r
290         };\r
291         \r
292         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
293 };\r
294 \r
295 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
296         var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
297                 phase = obj.phase,\r
298                 current, time;\r
299         switch( phase ){\r
300                 case 2 :\r
301                         // アニメーション中\r
302                         return false;\r
303                 \r
304                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
305                 case  7 :\r
306                         ++obj.phase;\r
307                         break;\r
308                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
309                 case  8 :\r
310                         X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
311                         \r
312                         xnode[ 'css' ]({\r
313                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
314                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
315                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
316                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
317                         });\r
318                         \r
319                         //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
320                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
321                         \r
322                         xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
323                         ++obj.phase;\r
324                         break;\r
325                 case  1 :\r
326                 case  9 : // 終了位置の設定\r
327                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
328                         if( obj.duration ){\r
329                                 xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
330                         \r
331                                 xnode[ 'css' ]({\r
332                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
333                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
334                                 });\r
335                                 \r
336                                 //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
337                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
338                                 obj.phase = 2;\r
339                                 break;\r
340                         };\r
341                         //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
342                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
343                         \r
344                 case 3 : // TransitionEnd -> アニメーションの解除\r
345                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
346                         \r
347                         console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase );\r
348                         \r
349                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
350                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
351                         break;\r
352 \r
353                 case 4 :\r
354                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
355                         obj.gpuParent = false;\r
356                         return true;\r
357 \r
358                 case 10 :\r
359                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
360                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
361                                 console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait );\r
362                                 if( obj.wait ){\r
363                                         obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
364                                 } else {\r
365                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
366                                 };\r
367                         };\r
368                         return false;\r
369                 \r
370                 case  5 :\r
371                 case 13 :\r
372                         // 子のGPU解除待ち\r
373                         ++obj.phase;\r
374                         break;\r
375                 \r
376                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
377                 case  6 :               \r
378                 case 14 :\r
379                         now  = X_Timer_now();\r
380                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
381                         if( time < 16 ){\r
382                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
383                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
384                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
385                                 xnode[ 'asyncDispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
386                         } else {\r
387                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
388                                 obj.startX    = current.x;\r
389                                 obj.startY    = current.y;\r
390                                 obj.startA    = current.a;\r
391                                 obj.duration  = time;\r
392                                 obj.startTime = now;\r
393                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
394                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
395                         };\r
396                         break;\r
397                 \r
398                 case 15 :\r
399                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
400                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
401                         // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
402                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
403                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
404                         //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
405                         //delete obj.gpuTimerID;\r
406                         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
407                         return true;\r
408                 \r
409                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
410                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
411                         // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
412                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
413                                                 \r
414                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
415                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
416                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
417                         break;\r
418                 \r
419         };\r
420 };\r
421 \r
422 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
423         var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
424                 x, y;\r
425 \r
426         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
427                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
428                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
429                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
430         } else {\r
431                 x = + parseInt( matrix.left );\r
432                 y = + parseInt( matrix.top );\r
433         };\r
434         \r
435         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
436 };\r
437 \r
438 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
439         console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
440         \r
441         if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
442                 // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
443                 X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
444                 return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION;\r
445         };\r
446         \r
447         this[ '_anime' ].phase = 3;\r
448         \r
449         X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく\r
450         \r
451         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
452         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
453         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
454         \r
455         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
456         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
457         // win+Gecko は不可\r
458         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
459         \r
460         return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION;\r
461 };\r
462 \r
463 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
464         var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
465         if( !obj ){\r
466                 // console.log( '_anime無' );\r
467                 return;\r
468         };\r
469         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
470         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
471         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
472         delete obj.gpuTimerID;\r
473         delete this[ '_anime' ];\r
474         console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
475         \r
476         X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
477 };\r
478 \r
479 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
480         //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
481         this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
482 };\r
483 \r
484 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
485         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
486         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
487         // 目標座標のセット\r
488         xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
489 \r
490         xnode[ 'css' ]({\r
491                 //willChange               : '',\r
492                 backfaceVisibility       : '',\r
493                 transitionTimingFunction : '',\r
494                 transitionDelay          : '',\r
495                 transitionDuration       : ''\r
496         });\r
497 };\r
498 \r
499 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
500         console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
501         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
502                 xnode[ 'css' ]({\r
503                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
504                         opacity   : opacity === 1 ? '' : opacity\r
505                 });\r
506         } else {\r
507                 x === x && xnode[ 'css' ]({\r
508                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
509                         opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
510                 y === y && xnode[ 'css' ]({\r
511                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
512                         opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
513         };\r
514 \r
515         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
516                 if( useGPU ){\r
517                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
518                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
519                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW;\r
520                         } else\r
521                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
522                         } else {\r
523                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
524                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED;\r
525                         };\r
526                 } else {\r
527                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){\r
528                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
529                                 xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED;                  \r
530                         } else\r
531                         if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){\r
532                                 xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
533                         };\r
534                 };              \r
535         };\r
536 };\r
537 \r
538 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
539         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
540                 now = X_Timer_now(),\r
541                 obj,\r
542                 newX, newY, newA, easing,\r
543                 c = false;\r
544         \r
545         for( ; i; ){\r
546                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
547                 obj   = xnode[ '_anime' ];\r
548 \r
549                 if( obj.destTime <= now ){\r
550                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
551 \r
552                         delete xnode[ '_anime' ];\r
553                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
554                         \r
555                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
556                         xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
557                 } else {\r
558                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
559                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
560                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
561                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
562                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
563                         obj.x = newX;\r
564                         obj.y = newY;\r
565                         obj.a = newA;\r
566                         c = true;       \r
567                 };\r
568         };\r
569         \r
570         c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
571         \r
572         if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
573                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
574                         // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
575                         !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
576                                 X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
577                                 X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
578                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
579                 } else {\r
580                         X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
581                         X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
582                 };\r
583         } else {\r
584                 X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
585                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
586         };\r
587 };\r
588 \r