OSDN Git Service

06e0d70ec860986d89fb933953307f32a7d77b7a
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 var\r
3         ease = {\r
4                 quadratic: {\r
5                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
6                         fn: function (k) {\r
7                                 return k * ( 2 - k );\r
8                         }\r
9                 },\r
10                 circular: {\r
11                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
12                         fn: function (k) {\r
13                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
14                         }\r
15                 },\r
16                 back: {\r
17                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
18                         fn: function (k) {\r
19                                 var b = 4;\r
20                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
21                         }\r
22                 },\r
23                 bounce: {\r
24                         style: '',\r
25                         fn: function (k) {\r
26                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
27                                         return 7.5625 * k * k;\r
28                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
29                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
30                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
31                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
32                                 } else {\r
33                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
34                                 }\r
35                         }\r
36                 },\r
37                 elastic: {\r
38                         style: '',\r
39                         fn: function (k) {\r
40                                 var f = 0.22,\r
41                                         e = 0.4;\r
42 \r
43                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
44                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
45 \r
46                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
47                         }\r
48                 }\r
49         };\r
50                 \r
51 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
52 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
53 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
54 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
55 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
56 // 2) 目標座標のセット\r
57 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
58 // アニメ中の remove\r
59 \r
60 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
61         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
62         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
63         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
64         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
65         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
66         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
67         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
68         /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
69         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
70         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
71         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
72         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
73         X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6,\r
74         X_Node_Anime_onTransition    = false;\r
75 \r
76 // gpu化だけ transformX , willChange\r
77 // 終了位置の変更\r
78 // 中断\r
79 \r
80 /*\r
81  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
82  * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
83  * TODO : matrix\r
84  * TODO : skew\r
85  * TODO : filter\r
86  * TODO 前回位置からの継続\r
87  */\r
88 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
89         var isNew = !this._anime,\r
90                 obj   = this._anime || ( this._anime = {} );\r
91         \r
92         obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
93         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
94         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
95         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
96         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
97         obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
98                 \r
99         obj.startTime = X_Timer_now();\r
100         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
101         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
102         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
103         \r
104         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
105         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
106         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
107         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
108 \r
109         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
110                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
111 \r
112         \r
113         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
114 \r
115         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
116                 \r
117                 if( obj.gpuTimerID ){\r
118                         X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
119                         delete obj.gpuTimerID;\r
120                 };              \r
121                 \r
122                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
123                 \r
124                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
125         } else {\r
126                 X_System.unlisten( X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
127                 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
128                 \r
129                 isNew && this.dispatch( { type : X_Event.ANIME_START, gpu : false } );\r
130         };\r
131         \r
132         console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
133         \r
134         return this;\r
135 };\r
136 \r
137 Node.prototype.stop = function(){\r
138         var obj = this._anime;\r
139         if( !obj ) return;\r
140         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
141                 obj.phase = 100;\r
142                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
143                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
144         } else {\r
145                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
146                 //obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
147                 delete this._anime;             \r
148         };\r
149         return this;\r
150 };\r
151 \r
152 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
153         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
154                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
155                 \r
156                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
157                         console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
158                         before = false;\r
159                         X_System.listenOnce( before ? X_Event.BEFORE_UPDATE : X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
160                 } else {\r
161                         console.log( '> Timer' );\r
162                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
163                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
164                                 X_UA[ 'Opera' ] ?\r
165                                         X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
166                                         X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
167                 };\r
168         };\r
169 };\r
170 \r
171 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
172         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
173         \r
174         //console.log( v.type || v );\r
175         \r
176         //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
177         \r
178         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
179         \r
180         for( ; i; ){\r
181                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
182                 //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
183                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
184                 if( ret === true ){\r
185                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
186                         xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
187                         delete xnode._anime;\r
188                 } else\r
189                 if( ret !== false ){\r
190                         c = true;\r
191                 };\r
192         };\r
193         \r
194         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
195         \r
196         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
197         X_Node_Anime_reserved = false;\r
198         if( c ){\r
199                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
200         };\r
201 };\r
202 \r
203 // TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
204 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
205         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
206                 l = i,\r
207                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
208 \r
209         for( ; i; ){\r
210                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
211                 parent = hasGPUChild = false;\r
212                 for( j = l; j; ){\r
213                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
214                         \r
215                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
216                                 continue;\r
217                         } else\r
218                         if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
219                                 if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
220                                         _xnode._anime.phase = 15;\r
221                                 } else\r
222                                 if( xnode._anime.gpuParent ){\r
223                                         parent = true;\r
224                                         xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
225                                 } else\r
226                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
227                                         parent = true;\r
228                                         xnode._anime.phase -= 8;\r
229                                 };\r
230                                 break;\r
231                         } else\r
232                         if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
233                                 if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){\r
234                                         xnode._anime.phase = 15;\r
235                                 } else\r
236                                 if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
237                                         hasGPUChild = true;\r
238                                         _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
239                                 } else\r
240                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
241                                         hasGPUChild = true;\r
242                                         _xnode._anime.phase -= 8;\r
243                                 };\r
244                                 break;\r
245                         };\r
246                 };\r
247                 \r
248                 if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
249                         if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
250                                 // 新規\r
251                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
252                         } else\r
253                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
254                                 // 非GPU -> GPU\r
255                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
256                         };\r
257                 };\r
258         };\r
259         \r
260         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
261 };\r
262 \r
263 /* TODO\r
264  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
265  */\r
266 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
267         var obj   = xnode._anime,\r
268                 phase = obj.phase,\r
269                 current, time;\r
270         switch( phase ){\r
271                 case 2 :\r
272                         // アニメーション中\r
273                         return false;\r
274                 \r
275                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
276                 case  7 :\r
277                         ++obj.phase;\r
278                         break;\r
279                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
280                 case  8 :\r
281                         X_ViewPort.unlisten( X_Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
282                         \r
283                         xnode.css({\r
284                                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
285                                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
286                                 transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
287                                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
288                         });\r
289                         \r
290                         console.log( '開始位置 ' + phase );\r
291                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
292                         \r
293                         xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
294                         ++obj.phase;\r
295                         break;\r
296                 case  1 :\r
297                 case  9 : // 終了位置の設定\r
298                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
299                         if( obj.duration ){\r
300                                 xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
301                         \r
302                                 xnode.css({\r
303                                         transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
304                                         transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
305                                 });\r
306                                 \r
307                                 console.log( '修了位置 ' + phase );\r
308                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
309                                 obj.phase = 2;\r
310                                 break;\r
311                         };\r
312                         console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
313                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
314                         \r
315                 case 3 : // アニメーションの解除\r
316                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
317                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
318                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
319                         xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
320                         break;\r
321 \r
322                 case 4 :\r
323                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
324                         obj.gpuParent = false;\r
325                         return true;\r
326 \r
327                 case 10 :\r
328                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
329                         //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
330                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
331                                 if( obj.wait ){\r
332                                         obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
333                                 } else {\r
334                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
335                                 };\r
336                         };\r
337                         return false;\r
338                 \r
339                 case  5 :\r
340                 case 13 :\r
341                         // 子のGPU解除待ち\r
342                         ++obj.phase;\r
343                         break;\r
344                 \r
345                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
346                 case  6 :               \r
347                 case 14 :\r
348                         now  = X_Timer_now();\r
349                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
350                         if( time < 16 ){\r
351                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
352                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
353                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
354                                 xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
355                         } else {\r
356                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
357                                 obj.startX    = current.x;\r
358                                 obj.startY    = current.y;\r
359                                 obj.startA    = current.a;\r
360                                 obj.duration  = time;\r
361                                 obj.startTime = now;\r
362                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
363                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
364                         };\r
365                         break;\r
366                 \r
367                 case 15 :\r
368                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
369                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
370                         console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
371                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
372                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
373                         obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
374                         X_ViewPort.listenOnce( X_Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
375                         return true;\r
376                 \r
377                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
378                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
379                         console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
380                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
381                                                 \r
382                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
383                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
384                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
385                         break;\r
386                 \r
387         };\r
388 };\r
389 \r
390 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
391         var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
392                 x, y;\r
393 \r
394         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
395                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
396                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
397                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
398         } else {\r
399                 x = + parseInt( matrix.left );\r
400                 y = + parseInt( matrix.top );\r
401         };\r
402         \r
403         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
404 };\r
405 \r
406 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
407         if( !this._anime || this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
408         this._anime.phase = 3;\r
409         \r
410         console.log( 'トランジション終了' );\r
411         \r
412         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
413         this.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : this._anime.gpuParent } );\r
414         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
415         \r
416         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
417         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
418         // win+Gecko は不可\r
419         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
420         \r
421         return X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
422 };\r
423 \r
424 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
425         var obj = this._anime, tmp;\r
426         if( !obj ){\r
427                 console.log( '_anime無' );\r
428                 return;\r
429         };\r
430         X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
431         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
432         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
433         delete obj.gpuTimerID;\r
434         delete this._anime;\r
435         console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
436         \r
437         X_ViewPort.listenOnce( X_Event.AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
438 };\r
439 \r
440 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
441         console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
442         this.dispatch( { type : X_Event.GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
443 };\r
444 \r
445 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
446         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
447         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
448         // 目標座標のセット\r
449         xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
450 \r
451         xnode.css({\r
452                 //willChange               : '',\r
453                 backfaceVisibility       : '',\r
454                 transitionTimingFunction : '',\r
455                 transitionDelay          : '',\r
456                 transitionDuration       : ''\r
457         });\r
458 };\r
459 \r
460 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
461         //console.log( 'y : ' + y + ' gpu : ' + !!useGPU );\r
462         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
463                 xnode.css({\r
464                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
465                         opacity   : opacity\r
466                 });\r
467         } else {\r
468                 xnode.css({\r
469                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
470                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
471                         opacity : opacity\r
472                 });\r
473         };\r
474 \r
475         if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
476                 if( useGPU ){\r
477                         if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
478                                 xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
479                                 xnode._flags |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
480                         } else\r
481                         if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
482                         } else {\r
483                                 xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
484                                 xnode._flags |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
485                         };\r
486                 } else {\r
487                         if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
488                                 xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
489                                 xnode._flags |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                      \r
490                         } else\r
491                         if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
492                                 xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
493                         };\r
494                 };              \r
495         };\r
496 };\r
497 \r
498 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
499         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
500                 now = X_Timer_now(),\r
501                 obj,\r
502                 newX, newY, newA, easing,\r
503                 c = false;\r
504         \r
505         for( ; i; ){\r
506                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
507                 obj   = xnode._anime;\r
508 \r
509                 if( obj.destTime <= now ){\r
510                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
511 \r
512                         delete xnode._anime;\r
513                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
514                         \r
515                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
516                         xnode.asyncDispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : false } );\r
517                 } else {\r
518                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
519                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
520                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
521                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
522                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
523                         obj.x = newX;\r
524                         obj.y = newY;\r
525                         obj.a = newA;\r
526                         c = true;       \r
527                 };\r
528         };\r
529         \r
530         if( c ){\r
531                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
532                         X_System.listen( X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
533                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
534                 } else {\r
535                         X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
536                 };\r
537         } else {\r
538                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
539         };\r
540 };\r
541 \r