_ready : false,\r
_src : '',\r
\r
+ // 0:\r
+ // 1: touch 要求完了\r
+ // 2: touch による play 中\r
+ // 4: duration 取得完了 currentTime へのセット\r
+ // 8: playing || loadeddata or canplaythrought\r
+ // 16: READY 発火済\r
+ _readyState : 0,\r
+ \r
_touchRequested : false,\r
_touched : false,\r
\r
} else {\r
raw = X_TEMP.rawAudio || new X_Audio_constructor( '' );\r
// X_Doc_create( 'audio', { src : source } )[ 'appendTo' ]( X.Doc.body );\r
- \r
- raw.preload = 'auto';\r
- //if( X_UA[ 'AOSP' ] < 4.2 ){\r
- raw.autoplay = true; //raw.autobuffer = true; // Android 4.0-4.1.x で必要\r
- //} else {\r
- // raw.autoplay = raw.autobuffer = false;\r
- //};\r
//raw.autoplay = raw.autobuffer = raw.loop = false; // loop を使えば ended で止まること回避できるかも 但し ended イベントが起きなくなる\r
\r
if( X_TEMP.rawAudio ) delete X_TEMP.rawAudio;\r
X_EVENT_KILL_INSTANCE,\r
X_HTMLAudio_playTrigger,\r
//'loadstart', 'load',\r
- 'progress', 'error',\r
+ 'progress', //'error',\r
// 'suspend', 'abort', 'emptied', 'stalled',\r
// 'play', 'pause', 'seeked', 'ratechange', 'volumechange',\r
'loadedmetadata', 'loadeddata', 'canplay', 'canplaythrough',\r
'playing', 'waiting', 'seeking',\r
'durationchange', 'timeupdate', 'ended' ], this.onDebug );\r
\r
- raw.src = source;\r
- raw.load(); // Android4.1.1 HTL21 では必要!\r
+ if( X_HTMLAudio_need1stTouch ){\r
+ raw.src = source;\r
+ } else {\r
+ raw.preload = 'auto';\r
+ raw.autoplay = true; // Android 4.0-4.1.x で必要\r
+ //raw.autobuffer = true;\r
+ raw.src = source;\r
+ raw.load(); // Android4.1.1 HTL21 では必要!\r
+ };\r
},\r
\r
onDebug : function( e ){\r
};\r
case 'canplay' : // 今すぐに再生を再開できるが、バッファリングが不十分でコンテンツを最後まで表示できないと予測している場合に発生\r
if( X_HTMLAudio_durationFix && !X_HTMLAudio_need1stTouch && this._durationFixPhase === 1 ){\r
- console.log( '▲ DurationFix の開始 @' + e.type );\r
- this._durationFixPhase = 2;\r
- raw.play();\r
+ this.actualPlay();\r
raw.currentTime = 0; // 必要!\r
};\r
if( this._endedFixON ){\r
//case 'abort' : // ダウンロードの完了前にコンテンツの取得を停止した場合に発生(この停止はエラーによるものではない)\r
// break;\r
\r
- case 'error' : // コンテンツの取得実行中にエラーが発生した場合に発生\r
+ //case 'error' : // コンテンツの取得実行中にエラーが発生した場合に発生\r
// Opera12 src = '' で error が発生、無視する\r
// eventType = X_EVENT_ERROR;\r
- break;\r
+ //break;\r
\r
case 'playing' : // 再生が開始された場合に発生\r
if( X_HTMLAudio_volumeFix ){\r
this._loaded = this._loaded || ready;\r
\r
//\r
- if( X_HTMLAudio_need1stTouch && !this._touchRequested ){\r
+ if( X_HTMLAudio_need1stTouch && !this._touchRequested ){ // !this._readyState\r
if( e.type === X_HTMLAudio_playTrigger ){\r
this._touchRequested = true;\r
+ this._readyState = 1;\r
this.disatcher[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_CAN_TOUCH_LOAD ); \r
};\r
} else\r
if( this._loaded && this.duration && !this._ready ){\r
this._ready = true;\r
this.disatcher[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_READY );\r
- this.autoplay && !X_WebAudio_need1stTouch && X_Timer_once( 16, this, this.play );\r
+ this.autoplay && !X_HTMLAudio_need1stTouch && X_Timer_once( 16, this, this.actualPlay );\r
console.log( '> Audio Loaded!! ' + e.type + ' d:' + ( this.duration | 0 ) );\r
} else\r
if( eventType ){\r
this.disatcher[ 'dispatch' ]( eventType );\r
- eventType === X_EVENT_ERROR && this[ 'kill' ]();\r
+ // eventType === X_EVENT_ERROR && this[ 'kill' ]();\r
};\r
},\r
\r
//return;\r
}; \r
\r
- if( this._touchRequested && !this._touched ){\r
+ if( this._touchRequested && !this._touched ){ // this._readyState === 1\r
e = X_EventDispatcher_CURRENT_EVENTS[ X_EventDispatcher_CURRENT_EVENTS.length - 1 ];\r
if( !e || !e[ 'pointerType' ] ){\r
alert( 'タッチイベント以外での play! ' + e.type );\r
return;\r
};\r
this._touched = true;\r
+ this._readyState = 2;\r
} else\r
- if( !this._ready && ( !X_HTMLAudio_durationFix || !X_HTMLAudio_need1stTouch ) ){\r
+ if( !this._ready && ( !X_HTMLAudio_durationFix || !X_HTMLAudio_need1stTouch ) ){ // this._readyState < 2\r
this.autoplay = true;\r
return;\r
};\r
//また、GoogleChrome7 では currentTime = 0 直後に play() すると、pause()した位置前後の音が混ざることがある。(少なくとも自分の環境では)\r
\r
// iOS で duration が 0 の時に触ると error\r
- if( !X_HTMLAudio_durationFix || this.duration ) raw.currentTime = this._lastCurrentTime;\r
+ if( !X_HTMLAudio_durationFix || this.duration ) raw.currentTime = this._lastCurrentTime; // 2 < this._readyState\r
\r
console.log( '[HTMLAudio] play ' + begin + ' -> ' + end + ' crt:' + ( raw.currentTime | 0 ) + ' last:' + this._lastCurrentTime );\r
\r