* 1. iOS4(iPod 2G) で ended に達すると音が鳴らなくなる fix で解決\r
* 2. iOS6(iPod 4G) で ended に達すると音が鳴らなくなる fix で頻度が改善 emded イベントは発しないので、timeupdate 時に currentTime で判断する\r
* 3. WP7(IS12T) で最後の方にある音が鳴らない? mp3 cbr を使えばいい? 裏に回っても音が鳴り続ける\r
- * 4. Android 3.x で ended に達すると音が鳴らなくなる -> リロード(audio.src='';audio.sr=src)で解決、但し 2.x 4.x より遅延が大きく 1 秒弱程度ある\r
- * 5. Android 2.x で ended に達すると音が鳴らなくなる -> リロード(audio.src='';audio.src=src;audio.load())でで解決\r
- * 6. Android 4.4.2- は ended に達した際に currentTime が変更できなくなり、リロードが必要になる, 4.0, 4.1, 4.2, 4.3 で確認\r
- * 7. Blink5 Opera32 Win8 は HTMLAudio が壊れている、WebAudio は mp3 がデコードに失敗、ogg が動作\r
+ * 4. AOSP 2.x で ended に達すると音が鳴らなくなる -> リロード(audio.src='';audio.src=src;audio.load())でで解決\r
+ * 5. AOSP 3.x で ended に達すると音が鳴らなくなる -> リロード(audio.src='';audio.sr=src)で解決、但し 2.x 4.x より遅延が大きく 1 秒弱程度ある\r
+ * 6. AOSP 4.4.2- は ended に達した際に currentTime が変更できなくなり、リロードが必要になる, 4.0, 4.1, 4.2, 4.3 で確認, play() で頻度低下\r
+ * 7. Android 4.4.4 Chrome WebView は ended に達した際に play() が必要\r
+ * 8. BlinkOpera32 Win8 は HTMLAudio が壊れている、WebAudio は mp3 がデコードに失敗、ogg が動作\r
* \r
* memo\r
* 1. Android4.1 iframe 内の Audio は親に focus が移っても再生を継続する\r
// Android 3.1 で ended 時に src='';src=src を実施。\r
X_HTMLAudio_endedFixAOSP3 = !X_HTMLAudio_endedFixAOSP2 && X_UA[ 'AOSP' ] < 4,\r
// ended 時に play() を実施, currentTime が duration に張り付き更新されなければ src='';src=src を実施。\r
- X_HTMLAudio_endedFixAOSP4 = 4 <= X_UA[ 'AOSP' ],\r
+ X_HTMLAudio_endedFixAOSP4 = 4 <= X_UA[ 'AOSP' ] || X_UA[ 'ChromeWV' ],\r
\r
// Opera Mobile 12 は 2回目以降の currentTime へのセットで currentTime が更新されなくなるため、タイマーを使用する\r
X_HTMLAudio_currentTimeFix = !!X_UA[ 'OperaMobile' ] || !!X_UA[ 'OperaTablet' ],\r
X_HTMLAudio_pauseFix = ( X_UA[ 'Windows' ] && 12 <= X_UA[ 'Opera' ] && 0 < ' XP XPSP2 2003|XP64'.indexOf( X_UA[ 'Windows' ] ) ), // XP + Opera12 のみ?\r
/*\r
* durationFix\r
- * duration が取得できるタイミングが遅くそれまでは infinity(PC Opera12), NaN(WP9), 0(Android 標準ブラウザ ChromeWebkit 系) が入っている\r
+ * duration が取得できるタイミングが遅くそれまでは infinity(PC Opera12), NaN(WP9), 0(Android 標準ブラウザ ChromeWebView) が入っている\r
* \r
* 1. touch が不要の場合、自動で再生を開始して duration を取得するまで再生する\r
* -> 取得後に pause or 通常再生\r
\r
_endedFixON : false,\r
\r
- 'Constructor' : function( target, source, option ){\r
+ _kickTimerID : false, // 処理が混み入ると AOSP で音声が再生されない\r
+ _lastKickTime : 0,\r
+ \r
+ 'Constructor' : function( disatcher, source, option ){\r
var raw;\r
\r
- this.target = target || this;\r
- this._closed = false;\r
- this._src = source;\r
+ this.disatcher = disatcher || this;\r
+ this._closed = false;\r
+ this._src = source;\r
\r
if( X_HTMLAudio_shortPlayFix ){\r
this._shortPlayFixON = X_URL_getEXT( source ) === 'm4a';\r
raw.controls = false;\r
raw.WebKitPlaysInline = true;\r
raw.src = source;\r
- document.body.appendChild( raw );\r
+ X_elmBody.appendChild( raw );\r
} else {\r
raw = X_TEMP.rawAudio || new X_Audio_constructor( source );\r
// X_Doc_create( 'audio', { src : source } )[ 'appendTo' ]( X.Doc.body );\r
// \r
if( ended ){\r
if( !this._closed && this.autoLoop ){\r
- if( !( this.target[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_BEFORE_LOOP ) & X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT ) ){\r
+ if( !( this.disatcher[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_BEFORE_LOOP ) & X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT ) ){\r
this.looped = true;\r
- this.target[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_LOOPED );\r
+ this.disatcher[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_LOOPED );\r
( X_HTMLAudio_endedFixAOSP3 || X_HTMLAudio_endedFixAOSP4 || X_HTMLAudio_endedFixIOS ) && actualEnded && console.log( '☆★☆ 音声の継続用の play() @ended' );\r
this.actualPlay(\r
( X_HTMLAudio_endedFixAOSP4 || X_HTMLAudio_endedFixIOS ) && actualEnded,\r
} else {\r
this.seekTime = 0;\r
delete this.playing;\r
- this.target[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_ENDED );\r
+ this.disatcher[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_ENDED );\r
};\r
} else\r
if( this._loaded && this.duration && !this._ready ){\r
this._ready = true;\r
this.autoplay && X_Timer_once( 16, this, this.play );\r
- this.target[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_READY );\r
+ this.disatcher[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_READY );\r
console.log( '> Audio Loaded!! ' + e.type + ' d:' + ( this.duration | 0 ) );\r
} else\r
if( eventType ){\r
- this.target[ 'dispatch' ]( eventType );\r
+ this.disatcher[ 'dispatch' ]( eventType );\r
eventType === X_EVENT_ERROR && this[ 'kill' ]();\r
};\r
},\r
};\r
raw.play();\r
this.playing = true;\r
+ \r
+ if( X_UA[ 'AOSP' ] && !this._kickTimerID ){\r
+ this._kickTimerID = X_Timer_add( 100, 0, this, this._kick );\r
+ };\r
} else\r
if( X_HTMLAudio_needPlayForSeek || forcePlay ){\r
raw.play();\r
//http://himaxoff.blog111.fc2.com/blog-entry-97.html\r
//Firefox3.6では一度も play() していない状態で currentTime = 0 を実行するとエラーになる。\r
//また、GoogleChrome7 では currentTime = 0 直後に play() すると、pause()した位置前後の音が混ざることがある。(少なくとも自分の環境では) \r
- raw.currentTime = this._lastCurrentTime;\r
+ raw.currentTime = this._lastKickTime = this._lastCurrentTime;\r
console.log( '[HTMLAudio] play ' + begin + ' -> ' + end + ' crt:' + ( raw.currentTime | 0 ) + ' last:' + this._lastCurrentTime );\r
\r
// Android4.0.5 で ended イベント時に currentTime が duration に張り付いたまま変更できない\r
- if( forceReload || ( raw.duration && raw.currentTime === raw.duration ) ){\r
+ if( forceReload || ( X_HTMLAudio_endedFixAOSP4 && raw.duration && raw.currentTime === raw.duration ) ){\r
raw.src = '';\r
raw.src = this._src;\r
this.playing = false;\r
this._endedFixON = true;\r
console.log( '△ onEndedFix の開始' );\r
raw.currentTime = this._lastCurrentTime;\r
- this.target[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_WAITING ); \r
+ this.disatcher[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_WAITING );\r
X_HTMLAudio_endedFixAOSP2 && raw.load();\r
}; \r
};\r
};\r
},\r
\r
+ _kick : function(){\r
+ var raw = this[ '_rawObject' ];\r
+ \r
+ console.log( ' >> KICK ? ct:' + ( raw.currentTime ) + ' lkt:' + this._lastKickTime );\r
+ if( this.playing && raw.currentTime === this._lastKickTime ){\r
+ this.disatcher[ 'dispatch' ]( X_EVENT_MEDIA_WAITING );\r
+ console.log( ' >> KICK !!' );\r
+ raw.play();\r
+ } else {\r
+ delete this._kickTimerID;\r
+ return X_CALLBACK_UN_LISTEN;\r
+ };\r
+ },\r
+ \r
actualPause : function(){\r
console.log( '[HTMLAudio] pause' );\r
\r