isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : false } );\r
};\r
\r
- console.log( 'animate ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
+ // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
\r
return this;\r
};\r
\r
Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
var obj = this[ '_anime' ];\r
- if( !obj ) return;\r
+ \r
+ if( !obj ) return this;\r
+ \r
if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
obj.phase = 100;\r
X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
X_Node_Anime_reserved = true;\r
\r
if( X_Node_updateTimerID ){\r
- console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
+ //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
before = false;\r
X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
} else {\r
- console.log( '> Timer' );\r
+ //console.log( '> Timer' );\r
// Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
X_Node_Anime_updateTimerID =\r
X_UA[ 'Opera' ] ?\r
X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
- X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); \r
+ X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
};\r
+ } else {\r
+ // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
};\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
\r
- //console.log( v.type || v );\r
+ // console.log( v.type || v );\r
\r
//console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
\r
transitionDelay : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
});\r
\r
- console.log( '開始位置 ' + phase );\r
+ //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
\r
xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
});\r
\r
- console.log( '修了位置 ' + phase );\r
+ //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
obj.phase = 2;\r
break;\r
};\r
- console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
+ //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
// duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
\r
case 3 : // アニメーションの解除\r
case 15 :\r
// GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
//console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
- console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
+ // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
\r
case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
//console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
- console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
+ // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
- if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ) return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
- this[ '_anime' ].phase = 3;\r
+ // console.log( 'アニメ終了[onTransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
\r
- console.log( 'トランジション終了' );\r
+ if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
+ // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
+ X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
+ return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
+ };\r
+ \r
+ this[ '_anime' ].phase = 3;\r
\r
X_Node_Anime_onTransition = true;\r
this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
if( !obj ){\r
- console.log( '_anime無' );\r
+ // console.log( '_anime無' );\r
return;\r
};\r
X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
delete obj.gpuTimerID;\r
delete this[ '_anime' ];\r
- console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
+ //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
\r
X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
- console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
+ //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
};\r
\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
- //console.log( 'y : ' + y + ' gpu : ' + !!useGPU );\r
+ // console.log( 'updatePosition y:' + y + ' gpu:' + !!useGPU );\r
if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
xnode[ 'css' ]({\r
transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r