X-Git-Url: http://git.osdn.jp/view?a=blobdiff_plain;f=0.6.x%2Fjs%2F02_dom%2F10_XNodeAnime.js;h=cbf6a33e070bbc07114809df21b71146863a36f0;hb=d93e0f2faddc687d56a9528402f74ba2415a0407;hp=ceaabc6bd0103c91193928ae0e64b2e7bfe965b8;hpb=629dcf47fbdb2b56567a1019d22b8a2eeb4f4ed6;p=pettanr%2FclientJs.git diff --git a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js index ceaabc6..cbf6a33 100644 --- a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js +++ b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js @@ -1,427 +1,462 @@ +var X_NodeAnime_QUEUE = [], + X_NodeAnime_uid = 0, + X_NodeAnime_reserved = false, + X_NodeAnime_updateTimerID = 0, + X_NodeAnime_needsDetection = false, + + X_NodeAnime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ], + /* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */ + /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */ + X_NodeAnime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '', -var - ease = { - quadratic: { - style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)', - fn: function (k) { - return k * ( 2 - k ); - } - }, - circular: { - style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)', // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1) - fn: function (k) { - return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) ); - } - }, - back: { - style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)', - fn: function (k) { - var b = 4; - return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1; - } - }, - bounce: { - style: '', - fn: function (k) { - if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) { - return 7.5625 * k * k; - } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) { - return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75; - } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) { - return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375; - } else { - return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375; - } - } - }, - elastic: { - style: '', - fn: function (k) { - var f = 0.22, - e = 0.4; + X_NodeAnime_transitionProps = X_NodeAnime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top'; - if ( k === 0 ) { return 0; } - if ( k == 1 ) { return 1; } +/* + * phase: + * 0: アニメーション無 + * 1: 登録されたばかり + * 2: 準待機 + * 3: 後続待機 + * 4: 強制停止(GPU転送予約) + * 5: GPU解除待ち + * 6: 開始可能 + * 7: アニメーション中 + * TODO node.css( 'opacity' ) の上書き + */ - return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 ); - } - } - }; - -// 新規アニメーションが追加された場合、 -// tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ -// 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査 -// 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除 -// 子なら -> GPU レイヤーを設定しない -// 2) 目標座標のセット -// 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから -// アニメ中の remove - -var X_Node_ANIMATIONS = [], - X_Node_Anime_updateTimerID = 0, - X_Node_Anime_needsDetection = false, - X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ], - /* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */ - X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '', - X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース - X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top'; +var X_NODE_ANIME_RESET = 1, + X_NODE_ANIME_STAY_GPU = 2; -Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){ - var obj = this._anime || ( this._anime = {} ), current; +/** + * GPU サポートの効いたアニメーションの設定 X.Event.ANIME_START, X.Event.ANIME_END, X.Event.GPU_RELEASED + * @alias Node.prototype.animate + * @param {object} start { x : 0, y : 0, opacity : 1 } + * @param {object} dest { x : 100, y : 100, opacity : 0 } + * @param {number=} duartion アニメーション時間 ms + * @param {string=} easing 'quadratic', 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic' + * @param {number=} wait GPU レイヤーの遅延解除 ms + * @param {number=} option フォールバックについて + * @return {Node} メソッドチェーン + */ +function X_Node_animate( start, dest, duration, easing, lazyRelease, option ){ + var list = X_NodeAnime_QUEUE, + obj = this[ '_anime' ]; - if( X_Node_Anime_hasTransition && this._rawObject ){ - current = X_Node_Anime_getComputedPosition( this ); + if( !( this[ '_flags' ] & X_NodeFlags_IN_TREE ) ){ + alert( '@animate 要素はツリーに追加されていません!' ); + // それでもアニメーションしてタイマー代わりにするとか、、、? + return this; }; - obj.duration = X.Type.isFinite( duration ) && 0 <= duration ? duration : 500; - obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular; - // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定 - obj.gpuParent = obj.gpuParent || false; - obj.phase = duration === 0 ? 9 : 0; // - obj.wait = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000; - - obj.startTime = X_Timer_now(); - obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || current && current.x || 0; - obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || current && current.y || 0; - obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || current && current.a || 1; - - obj.destTime = obj.startTime + obj.duration; - obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0; - obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0; - obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1; - - - if( obj.gpuTimerID ){ - X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); - delete obj.gpuTimerID; + if( !obj ){ + this[ '_anime' ] = obj = { + x : 0, y : 0, a : 1, + duration : 0 + //phase, lazyRelease, easing, follower, releaseNow + }; }; - X_Node_Anime_needsDetection = true; - if( X_Node_Anime_hasTransition ){ - X_Node_Anime_reserveUpdate(); + if( 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ){ + obj.duration = duration; + }; + + obj.easing = X_Type_isFunction( easing ) ? easing : X_NodeAnime_ease[ easing ] || X_NodeAnime_ease[ 'circular' ]; + +// form : + obj.startX = obj.x = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'x' ], obj.x ); + obj.startY = obj.y = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'y' ], obj.y ); + obj.startA = obj.a = X_NodeAnime_getFinite( start[ 'opacity' ], obj.a ); + + // to : + obj.destX = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'x' ], obj.x ); + obj.destY = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'y' ], obj.y ); + obj.destA = X_NodeAnime_getFinite( dest[ 'opacity' ], obj.a ); + + obj.lazyRelease = 0 <= lazyRelease && X_Type_isFinite( lazyRelease ) ? lazyRelease : 0; + obj.inited = false; + + if( !obj.duration && 6 <= obj.phase ){ + this[ 'stop' ](); // 現在値で停止 } else { - X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) ); + if( !obj.phase ){ + list[ list.length ] = this; + obj.phase = 1; + obj.uid = ++X_NodeAnime_uid; + X_NodeAnime_needsDetection = true; + } else + if( obj.phase < 4 ){ + list.splice( list.indexOf( this ), 1 ); + list[ list.length ] = this; + obj.uid = ++X_NodeAnime_uid; + X_NodeAnime_needsDetection = true; + } else + if( obj.duration ){ + // リストの先頭にいるため検査不要でアニメーション開始可能 4, 5, 6, 7 + obj.phase = 6; + } else + // GPU 転送予約、または transform や opacity の値のみ設定 + if( obj.phase !== 5 ){ // GPU解除待ち ではない -> 4. 6, 7 + obj.phase = 4; // 強制停止(GPU転送予約)または値のみ更新 + obj.releaseNow = false; // TODO folower がいるため GPU 転送できないケースあり + X_NodeAnime_needsDetection = true; + }; + + if( !X_NodeAnime_reserved ){ + X_NodeAnime_reserved = true; + + if( X_Node_updateTimerID ){ + if( X_NodeAnime_updateTimerID ) X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID ); + + X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ); + } else { + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ); + X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations ); + }; + }; }; - X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 && - ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this ); - - //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration ); - return this; }; -Node.prototype.stop = function(){ - var obj = this._anime; - if( !obj ) return; - if( X_Node_Anime_hasTransition ){ - obj.phase = 100; - X_Node_Anime_needsDetection = true; - X_Node_Anime_reserveUpdate(); - } else { - X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 ); - obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); - delete this._anime; +function X_NodeAnime_getFinite( a, b ){ + if( a || a === 0 ) return a; + if( b || b === 0 ) return b; + return NaN; +}; + +/* + * 1.アニメーション中の要素の停止 ->後続アニメーションの開始 + * 2.アニメーション待機中の要素の停止 -> 後続アニメーションの再調査 + */ +/** + * アニメーションの停止。 + * @alias Node.prototype.stop + * @return {Node} メソッドチェーン + */ +function X_Node_stop( option ){ + var obj = this[ '_anime' ], + list = X_NodeAnime_QUEUE, + i, rm, j, xnode, _obj; + + if( !obj || !obj.phase ) return this; + + switch( obj.phase ){ + case 6 : // アニメーション開始可能 ?? + case 2 : // 準待機 + case 3 : // アニメーション待機中 + X_NodeAnime_needsDetection = true; + case 1 : + rm = true; + + case 4 : // 強制停止(GPU転送予約) + case 7 : // アニメーション中 + if( option & X_NODE_ANIME_RESET ){ + obj.startX = obj.startY = obj.destX = obj.destY = obj.x = obj.y = 0; + obj.startA = obj.destA = obj.a = 1; + }; // TODO 終了値で停止も,,, + + // obj.canceled = true; + + if( rm ) break; // 1,2,3,6 の場合ここまで + + obj.destX = obj.x; + obj.destY = obj.y; + obj.destA = obj.a; + + obj.phase = 4; // 強制解除 + X_NodeAnime_needsDetection = true; + + case 5 : // GPU解除待ち + obj.releaseNow = !( option & X_NODE_ANIME_STAY_GPU ); + break; }; + + if( rm ){ + list.splice( list.indexOf( this ), 1 ); + obj.phase = 0; + }; + return this; }; +/* + * remove(append swap 等でない部的に呼ばれている場合も), kill 時に + */ +function X_NodeAnime_stopNow( xnode ){ + var obj = xnode[ '_anime' ], + flags = xnode[ '_flags' ], + list = X_NodeAnime_QUEUE, + skipUpdate; + + // if( !obj || !obj.phase ) return; 呼び出し側で検証済 -function X_Node_Anime_reserveUpdate(){ - if( !X_Node_Anime_updateTimerID ){ - // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、 - X_Node_Anime_updateTimerID = - X_UA.Opera ? - X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) : - X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); + X_NodeAnime_needsDetection = true; + list.splice( list.indexOf( xnode ), 1 ); + obj.phase = 0; + + // この部分 startUpdate へ? + if( flags & ~X_Node_BitMask_RESET_GPU ){ + skipUpdate = flags & X_NodeFlags_GPU_RESERVED; + ( flags & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.x, obj.y, obj.a, false ); + skipUpdate || ( xnode[ '_rawObject' ].style.cssText = X_Node_CSS_objToCssText( xnode ) ); + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; }; }; -function X_Node_Anime_updateAnimations(){ - var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false; - - //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection ); - - if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers(); +/* + * 1. 新規アニメーションが現在アニメーション中の要素の親か子であればアニメーションを待機 + */ +function X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, duration, isTest ){ + var list = X_NodeAnime_QUEUE, + i = 0, _xnode; - for( ; i; ){ - xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; - //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration ); - ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ); - if( ret === true ){ - X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 ); - xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID ); - delete xnode._anime; - } else - if( ret !== false ){ - c = true; + for( ; _xnode = list[ i ]; ++i ){ + if( _xnode === xnode ) break; + + // アニメーションの優先度はリストにいる順 + // まず先行する後続待機要素の中に、親子関係のものがいないか?探す + if( _xnode[ '_anime' ].phase <= 3 ){ + if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ // 祖先か?見た方が早そう + // -> いる、このような要素が複数いる場合、誰に後続すればいいか?判然としないため、準待機フラグを立てる + return 2; + }; }; }; - - X_Node_Anime_updateTimerID = 0; - if( c ){ - X_Node_Anime_reserveUpdate(); + + // -> いない、アニメーション中(開始可能も)の要素の中に、親子関係のものがいないか?探す + // -> いる、待機状態へ + // -> いない、アニメーションが可能 + for( i = 0; _xnode = list[ i ]; ++i ){ + if( _xnode === xnode ) break; + + if( 6 <= _xnode[ '_anime' ].phase ){ + if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) || _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ + return isTest ? 3 : _xnode; + }; + }; }; + // アニメーション可能 + return duration ? 6 : 4; // duration がない場合は、アニメーション強制停止へ進みそこから GPU 解除待ちへ }; -// TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う -function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){ - var i = X_Node_ANIMATIONS.length, - l = i, - j, xnode, parent, hasGPUChild, changed, remove; - - for( ; i; ){ - xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; - parent = hasGPUChild = false; - //console.log( 'koko- ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase ); - for( j = l; j; ){ - _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ]; +function X_NodeAnime_updateAnimations( e ){ + var list = X_NodeAnime_QUEUE, + now = X_Timer_now(), + c = false, + i, xnode, obj, _xnode, + rm, easing, lazy; + + if( X_NodeAnime_needsDetection ){ + X_NodeAnime_needsDetection = false; + + // + list.sort( X_NodeAnime_sortAnimationNode ); + + for( i = 0; xnode = list[ i ]; ++i ){ + obj = xnode[ '_anime' ]; - if( xnode.parent === _xnode.parent ){ - //console.log( 'cont ' + xnode._anime.phase ); - continue; - } else - if( _xnode.contains( xnode ) ){ - if( _xnode._anime.phase === 3 || _xnode._anime.phase === 10 ){ - _xnode._anime.phase = 15; - } else - if( xnode._anime.gpuParent ){ - changed = parent = true; - xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 - } else - if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 - changed = parent = true; - xnode._anime.phase -= 8; + if( obj.phase <= 3 ){ + if( !X_Type_isNumber( obj.phase = _xnode = X_NodeAnime_detectWaitAnimation( xnode, obj.duration ) ) ){ + _xnode[ '_anime' ].follower = true; + obj.phase = 3; // 後続待機 }; - break; - } else - if( xnode.contains( _xnode ) ){ - if( xnode._anime.phase === 3 || xnode._anime.phase === 10 ){ - xnode._anime.phase = 15; - } else - if( _xnode._anime.gpuParent ){ - changed = hasGPUChild = true; - _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 - } else - if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 - changed = hasGPUChild = true; - _xnode._anime.phase -= 8; - }; - break; - }; - }; - if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){ - if( xnode._anime.phase === 0 ){ - // 新規 - changed = changed || !xnode._anime.gpuParent; - xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 - } else - if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){ - // 非GPU -> GPU - changed = changed || !xnode._anime.gpuParent; - //console.log( 'koko? ' + xnode._anime.phase ); - xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 + } else { + obj.follower = false; }; }; }; - X_Node_Anime_needsDetection = false; -}; + for( i = list.length; i; ){ + rm = false; + xnode = list[ --i ]; + obj = xnode[ '_anime' ]; -function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ - var obj = xnode._anime, - phase = obj.phase, - current, time; - switch( phase ){ - case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち - case 7 : - ++obj.phase; - break; - case 0 : // 開始位置+アニメーションの設定 - case 8 : - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 ); - ++obj.phase; - break; - case 1 : - case 9 : // 終了位置の設定 - obj.gpuParent = phase === 9; - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, obj.duration, obj.easing ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent ); - obj.phase = 2; - break; - - case 2 : - // アニメーション中 - return false; - - case 3 : // アニメーションの解除 - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); - obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4; - break; + switch( obj.phase ){ + case 7 : // アニメーション中 + if( now < obj.destTime ){ + easing = obj.progress = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration ); + X_NodeAnime_updatePosition( xnode, + obj.x = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX | 0, + obj.y = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY | 0, + obj.a = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA, true ); + c = true; + break; + }; + // アニメーション終了 + xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_END ); + + case 4 : // 強制停止(GPU転送予約) + lazy = !obj.follower && !obj.releaseNow && obj.lazyRelease; + X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, !!lazy ); - case 4 : - // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除 - obj.gpuParent = false; - return true; + //if( obj.canceled ){ + // xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_CANCELED ); + //} else { + + //}; + + if( lazy ){ + console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> GPU 解除待機 ' + lazy ); + obj.releaseTime = now + lazy; + obj.phase = 5; // GPU解除待ち + c = true; + } else { + console.log( 'アニメーション終了(' + obj.phase + ') -> ' ); + rm = true; + }; + break; - case 10 : - // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機) - if( !obj.gpuTimerID ){ - obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer ); - }; - return false; - - case 5 : - case 13 : - // 子のGPU解除待ち - ++obj.phase; - break; - - // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止 - case 6 : - case 14 : - now = X_Timer_now(); - time = obj.duration - now + obj.startTime; - if( time < 16 ){ - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 ); - obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4; - } else { - current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode ); - obj.startX = current.x; - obj.startY = current.y; - obj.startA = current.a; - obj.duration = time; + case 6 : // アニメーション開始可能 obj.startTime = now; - //X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, obj.easing ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 ); - obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1; - }; - break; - - case 15 : - // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除 - console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() ); - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); - return true; + obj.destTime = now + obj.duration; + obj.phase = 7; // アニメーション中 + obj.progress = 0; + xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_ANIME_START ); + c = true; + //obj.canceled = false; + ( obj.inited && !X_NodeAnime_translateZ ) || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, true ); + break; + + case 5 : // GPU解除待ち + if( obj.releaseTime <= now || obj.follower || obj.releaseNow ){ + X_NodeAnime_translateZ && X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); + rm = true; + } else { + c = true; + }; + break; + + default : // 2 or 3 + // 待機状態でも親要素が GPU 化していなければ、開始値をセットすることは可能 + obj.inited || X_NodeAnime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, false ); + obj.inited = false; + break; + }; - case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除 - console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent ); - current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode ); - - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent ); - obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4; - break; + obj.releaseNow = false; + if( rm ){ + X_NodeAnime_translateZ && xnode[ 'asyncDispatch' ]( X_EVENT_GPU_RELEASED ); + // 後続のアニメーションがある場合 + if( obj.follower ) X_NodeAnime_needsDetection = c = true; + list.splice( i, 1 ); + obj.phase = 0; + }; }; -}; - -function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) { - var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ), - x, y; - - if ( X_Node_Anime_hasTransform ) { - matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' ); - x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] ); - y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] ); + + //c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID ); + + if( X_NodeAnime_reserved = c ){ + if( X_Node_updateTimerID ){ + // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。 + !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ? + X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ) : + X_NodeAnime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_NodeAnime_updateTimerID ); + X_NodeAnime_updateTimerID = 0; + } else { + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ); + X_NodeAnime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_NodeAnime_updateAnimations ); + }; } else { - x = + parseInt( matrix.left ); - y = + parseInt( matrix.top ); + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_NodeAnime_updateAnimations ); + X_NodeAnime_updateTimerID = 0; }; - - return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] }; }; -function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){ - if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT; - this._anime.phase = 3; - X_Node_Anime_needsDetection = true; - X_Node_Anime_reserveUpdate(); - console.log( 'トランジション終了' ); - return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT; -}; - -function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){ - var obj = this._anime; - X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 ); - delete obj.gpuTimerID; - delete this._anime; - console.log( 'GPUレイヤーの破棄' ); -}; - -function X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, easing ){ - // 開始座標のセット(新規のみ) - // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ) - // 目標座標のセット - if( time ){ - xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); - } else { - xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); - }; - xnode.css({ - transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity', - willChange : time ? X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity' : '', - backfaceVisibility : time ? 'hidden' : '', - transitionTimingFunction : time ? easing.style : '', - transitionDelay : '0s', - transitionDuration : time ? time + 'ms' : '' - }); +/* + * アニメーション開始、アニメーション中、強制停止(GPU転送予約)、GPU解除待ち の要素をリストの先頭に + */ +function X_NodeAnime_sortAnimationNode( xnode1, xnode2 ){ + var a = 4 <= xnode1[ '_anime' ].phase, + b = 4 <= xnode2[ '_anime' ].phase; + + if( ( a && b ) && ( !a && !b ) ){ // Chrome のみ + return xnode1[ '_anime' ].uid - xnode2[ '_anime' ].uid; + }; + return a ? -1 : 1; }; -function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){ - if( X_Node_Anime_hasTransform ){ - xnode.css({ - transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ), +function X_NodeAnime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){ + //console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU ); + if( X_NodeAnime_hasTransform ){ + xnode[ 'css' ]({ + transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_NodeAnime_translateZ : '' ), opacity : opacity }); } else { - xnode.css({ - left : ( x | 0 ) + 'px', - top : ( y | 0 ) + 'px', - opacity : opacity - }); + x === x && xnode[ 'css' ]( 'left', ( x | 0 ) + 'px' ); + y === y && xnode[ 'css' ]( 'top', ( y | 0 ) + 'px' ); + opacity === opacity && xnode[ 'css' ]( 'opacity', opacity ); }; - // xnode._anime.x, y -}; -function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){ - var i = X_Node_ANIMATIONS.length, - now = X_Timer_now(), - obj, - newX, newY, newA, easing, - c = false; - - for( ; i; ){ - xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; - obj = xnode._anime; - - if( obj.destTime <= now ){ - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - xnode.asyncDispatch( 'transitionend' ); - - X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 ); - delete xnode._anime; + if( X_NodeAnime_translateZ ){ + if( useGPU ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW; + } else + if( !( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ) ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED; + }; } else { - easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration ); - newX = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX; - newY = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY; - newA = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA; - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false ); - obj.x = newX; - obj.y = newY; - obj.a = newA; - c = true; - }; - }; - - if( c ){ - X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); - } else { - X_Node_Anime_updateTimerID = 0; + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED; + } else + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + }; + }; }; }; + +var + X_NodeAnime_ease = { + 'quadratic' : { + style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)', + fn: function (k) { + return k * ( 2 - k ); + } + }, + 'circular' : { + style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)', // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1) + fn: function (k) { + return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) ); + } + }, + 'back' : { + style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)', + fn: function (k) { + var b = 4; + return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1; + } + }, + 'bounce' : { + style: '', + fn: function (k) { + if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) { + return 7.5625 * k * k; + } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) { + return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75; + } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) { + return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375; + } else { + return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375; + } + } + }, + 'elastic' : { + style: '', + fn: function (k) { + var f = 0.22, + e = 0.4; + + if ( k === 0 ) { return 0; } + if ( k == 1 ) { return 1; } + + return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 ); + } + } + };