X-Git-Url: http://git.osdn.jp/view?a=blobdiff_plain;f=0.6.x%2Fjs%2F02_dom%2F10_XNodeAnime.js;h=2d20bad71dc7ea1432eb462cb86620ccaa3950bb;hb=b28fd52ddc41a1c927f92fa7eeeb6891c41e55d9;hp=a7b8450e907f6292c5fef6a707d0e69b7554377a;hpb=f01f21c6d473692d016cb2b286a61d55380be3b3;p=pettanr%2FclientJs.git diff --git a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js index a7b8450..2d20bad 100644 --- a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js +++ b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js @@ -1,26 +1,26 @@ var ease = { - quadratic: { + 'quadratic' : { style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)', fn: function (k) { return k * ( 2 - k ); } }, - circular: { + 'circular' : { style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)', // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1) fn: function (k) { return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) ); } }, - back: { + 'back' : { style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)', fn: function (k) { var b = 4; return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1; } }, - bounce: { + 'bounce' : { style: '', fn: function (k) { if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) { @@ -34,7 +34,7 @@ var } } }, - elastic: { + 'elastic' : { style: '', fn: function (k) { var f = 0.22, @@ -65,46 +65,59 @@ var X_Node_ANIMATIONS = [], X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ], /* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */ - /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */ + /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox */ X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '', /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */ X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ] <= 528.16 ), X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top', // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか? // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。 - X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6; + X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6; // gpu化だけ transformX , willChange // 終了位置の変更 // 中断 /* + * TODO : DX Anime * TODO : scale, ActiveX transform, zoom, fontSizeScale * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用 * TODO : matrix * TODO : skew * TODO : filter * TODO 前回位置からの継続 + * TODO scrollLeft, scrollTop */ -Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){ +/** + * GPU サポートの効いたアニメーションの設定 X.Event.ANIME_START, X.Event.ANIME_END, X.Event.GPU_RELEASED + * + * @alias Node.prototype.animate + * @param {object} start { x : 0, y : 0, opacity : 1 } + * @param {object} dest { x : 100, y : 100, opacity : 0 } + * @param {number=} duartion アニメーション時間 ms + * @param {string=} easing 'quadratic', 'circular', 'back', 'bounce', 'elastic' + * @param {number=} wait GPU レイヤーの遅延解除 ms + * @return {Node} メソッドチェーン + */ +function X_Node_animate( start, dest, duration, easing, wait ){ var isNew = !this[ '_anime' ], obj = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} ); obj.duration = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500; - obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular; + obj.easing = ease[ easing ] || ease[ 'circular' ]; // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定 obj.gpuParent = obj.gpuParent || false; obj.phase = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; // obj.wait = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000; obj.startTime = X_Timer_now(); - obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0; - obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0; + obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || NaN; + obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || NaN; obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1; obj.destTime = obj.startTime + obj.duration; - obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0; - obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0; + obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || NaN; + obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || NaN; obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1; X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 && @@ -144,7 +157,12 @@ Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){ return this; }; -Node.prototype[ 'stop' ] = function(){ +/** + * アニメーションの停止。 + * @alias Node.prototype.stop + * @return {Node} メソッドチェーン + */ +function X_Node_stop(){ var obj = this[ '_anime' ]; if( !obj ) return this; @@ -183,7 +201,7 @@ function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){ }; function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){ - var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false; + var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode; // console.log( v.type || v ); @@ -218,7 +236,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){ function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){ var i = X_Node_ANIMATIONS.length, l = i, - j, xnode, parent, hasGPUChild, remove; + j, xnode, parent, _xnode, hasGPUChild, remove; for( ; i; ){ xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; @@ -274,9 +292,6 @@ function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){ X_Node_Anime_needsDetection = false; }; -/* TODO - * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約 - */ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ var obj = xnode[ '_anime' ], phase = obj.phase, @@ -326,11 +341,13 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' ); // duration = 0 の場合、アニメーションの解除 - case 3 : // アニメーションの解除 + case 3 : // TransitionEnd -> アニメーションの解除 obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4; + + console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase ); + // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、 if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); - xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } ); break; case 4 : @@ -340,8 +357,8 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ case 10 : // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機) - //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動? if( !obj.gpuTimerID ){ + console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait ); if( obj.wait ){ obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer ); } else { @@ -365,7 +382,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 ); obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4; - xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } ); + xnode[ 'dispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } ); } else { current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode ); obj.startX = current.x; @@ -384,7 +401,8 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' ); X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID ); + //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID ); + //delete obj.gpuTimerID; X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased ); return true; @@ -410,24 +428,26 @@ function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) { x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] ); y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] ); } else { - x = + parseInt( matrix.left ); - y = + parseInt( matrix.top ); + x = + parseFloat( matrix.left ); + y = + parseFloat( matrix.top ); }; return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] }; }; function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){ - // console.log( 'アニメ終了[onTransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) ); + console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) ); if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){ // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false ); - return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION; + return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION; }; this[ '_anime' ].phase = 3; + X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく + X_Node_Anime_onTransition = true; this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } ); X_Node_Anime_onTransition = false; @@ -437,7 +457,7 @@ function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){ // win+Gecko は不可 X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd ); - return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION; + return X_CALLBACK_PREVENT_DEFAULT | X_CALLBACK_STOP_PROPAGATION; }; function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){ @@ -451,7 +471,7 @@ function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){ X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 ); delete obj.gpuTimerID; delete this[ '_anime' ]; - //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' ); + console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' ); X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased ); }; @@ -477,37 +497,38 @@ function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){ }; function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){ - // console.log( 'updatePosition y:' + y + ' gpu:' + !!useGPU ); + console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU ); if( X_Node_Anime_hasTransform ){ xnode[ 'css' ]({ transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ), opacity : opacity }); } else { - xnode[ 'css' ]({ + x === x && xnode[ 'css' ]({ left : ( x | 0 ) + 'px', + opacity : opacity }); + y === y && xnode[ 'css' ]({ top : ( y | 0 ) + 'px', - opacity : opacity - }); + opacity : opacity }); }; if( X_Node_Anime_translateZ ){ if( useGPU ){ - if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED ){ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; - xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_NOW; } else - if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){ } else { xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; - xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RESERVED; }; } else { - if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_NOW ){ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; - xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED; + xnode[ '_flags' ] |= X_NodeFlags_GPU_RELEASE_RESERVED; } else - if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_NodeFlags_GPU_RESERVED ){ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; }; };