X-Git-Url: http://git.osdn.jp/view?a=blobdiff_plain;f=0.6.x%2Fjs%2F02_dom%2F10_XNodeAnime.js;h=0b5a8a8d64c54651e085434134f0942118354dad;hb=6c4c72f7e862c9f950bfb3562adda24c39498abd;hp=ec0dac9cde6e1e53cbb82f612d728f4dd41f1e2f;hpb=29f2a2e24ee1eea5a80e1345570fd75de6dcdbf4;p=pettanr%2FclientJs.git diff --git a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js index ec0dac9..0b5a8a8 100644 --- a/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js +++ b/0.6.x/js/02_dom/10_XNodeAnime.js @@ -1,5 +1,4 @@ - var ease = { quadratic: { @@ -59,168 +58,216 @@ var // アニメ中の remove var X_Node_ANIMATIONS = [], + X_Node_Anime_reserved = false, X_Node_Anime_updateTimerID = 0, X_Node_Anime_needsDetection = false, + X_Node_Anime_onTransition = false, + X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ], /* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */ - X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '', - X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース - X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top'; + /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */ + X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '', + /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */ + X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ] <= 528.16 ), + X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top', + // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか? + // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。 + X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6; -Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){ - var obj = this._anime || ( this._anime = {} ), current; - - if( X_Node_Anime_hasTransition && this._rawObject ){ - current = {}; //X_Node_Anime_getComputedPosition( this ); - }; +// gpu化だけ transformX , willChange +// 終了位置の変更 +// 中断 + +/* + * TODO : scale, ActiveX transform, zoom, fontSizeScale + * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用 + * TODO : matrix + * TODO : skew + * TODO : filter + * TODO 前回位置からの継続 + * TODO scrollLeft, scrollTop + */ +Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){ + var isNew = !this[ '_anime' ], + obj = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} ); - obj.duration = X.Type.isFinite( duration ) && 0 <= duration ? duration : 500; + obj.duration = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500; obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular; // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定 obj.gpuParent = obj.gpuParent || false; - obj.phase = duration === 0 ? 9 : 0; // - obj.wait = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000; + obj.phase = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; // + obj.wait = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000; obj.startTime = X_Timer_now(); - obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || current && current.x || 0; - obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || current && current.y || 0; - obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || current && current.a || 1; + obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0; + obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0; + obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1; obj.destTime = obj.startTime + obj.duration; obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0; obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0; obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1; + X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 && + ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this ); + - if( obj.gpuTimerID ){ - X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); - delete obj.gpuTimerID; - }; - - X_Node_Anime_needsDetection = true; + if( X_Node_Anime_onTransition ) return this; + if( X_Node_Anime_hasTransition ){ - X_Node_Anime_reserveUpdate(); + + if( obj.gpuTimerID ){ + X_Timer_remove( obj.gpuTimerID ); + delete obj.gpuTimerID; + }; + + X_Node_Anime_needsDetection = true; + + X_Node_Anime_reserveUpdate( true ); } else { - X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) ); + if( !X_Node_Anime_reserved ){ + X_Node_Anime_reserved = true; + if( X_Node_updateTimerID ){ + X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID ); + X_Node_Anime_updateTimerID = 0; + } else { + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + }; + }; + + isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } ); }; - - X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 && - ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this ); - //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration ); + // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration ); return this; }; -Node.prototype.stop = function(){ - var obj = this._anime; - if( !obj ) return; +Node.prototype[ 'stop' ] = function(){ + var obj = this[ '_anime' ]; + + if( !obj ) return this; + if( X_Node_Anime_hasTransition ){ obj.phase = 100; X_Node_Anime_needsDetection = true; X_Node_Anime_reserveUpdate(); } else { X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 ); - obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); - delete this._anime; + //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID ); + delete this[ '_anime' ]; }; return this; }; -function X_Node_Anime_reserveUpdate(){ - if( !X_Node_Anime_updateTimerID ){ - // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、 - X_Node_Anime_updateTimerID = - X_UA.Opera ? - X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) : - X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); +function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){ + if( !X_Node_Anime_reserved ){ + X_Node_Anime_reserved = true; + + if( X_Node_updateTimerID ){ + //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' ); + before = false; + X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations ); + } else { + //console.log( '> Timer' ); + // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、 + X_Node_Anime_updateTimerID = + X_UA[ 'Opera' ] ? + X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) : + X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); + }; + } else { + // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' ); }; }; -function X_Node_Anime_updateAnimations(){ - var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false; +function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){ + var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode; - //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection ); + // console.log( v.type || v ); + + //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection ); if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers(); for( ; i; ){ xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; - //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration ); + //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration ); ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ); if( ret === true ){ X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 ); - xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID ); - delete xnode._anime; + xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID ); + delete xnode[ '_anime' ]; } else if( ret !== false ){ c = true; }; }; + if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate(); + X_Node_Anime_updateTimerID = 0; + X_Node_Anime_reserved = false; if( c ){ X_Node_Anime_reserveUpdate(); }; }; -// TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う +// TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){ var i = X_Node_ANIMATIONS.length, l = i, - j, xnode, parent, hasGPUChild, changed, remove; + j, xnode, parent, hasGPUChild, remove; for( ; i; ){ xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; parent = hasGPUChild = false; - //console.log( 'koko- ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase ); for( j = l; j; ){ _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ]; if( xnode.parent === _xnode.parent ){ - //console.log( 'cont ' + xnode._anime.phase ); continue; } else - if( _xnode.contains( xnode ) ){ - if( _xnode._anime.phase === 3 || _xnode._anime.phase === 10 ){ - _xnode._anime.phase = 15; + if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){ + if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){ + _xnode[ '_anime' ].phase = 15; } else - if( xnode._anime.gpuParent ){ - changed = parent = true; - xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 + if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){ + parent = true; + xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 } else - if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 - changed = parent = true; - xnode._anime.phase -= 8; + if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 + parent = true; + xnode[ '_anime' ].phase -= 8; }; break; } else - if( xnode.contains( _xnode ) ){ - if( xnode._anime.phase === 3 || xnode._anime.phase === 10 ){ - xnode._anime.phase = 15; + if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){ + if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){ + xnode[ '_anime' ].phase = 15; } else - if( _xnode._anime.gpuParent ){ - changed = hasGPUChild = true; - _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 + if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){ + hasGPUChild = true; + _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄 } else - if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 - changed = hasGPUChild = true; - _xnode._anime.phase -= 8; + if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止 + hasGPUChild = true; + _xnode[ '_anime' ].phase -= 8; }; break; }; }; - if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){ - if( xnode._anime.phase === 0 ){ + + if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){ + if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){ // 新規 - changed = changed || !xnode._anime.gpuParent; - xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 + xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 } else - if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){ + if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){ // 非GPU -> GPU - changed = changed || !xnode._anime.gpuParent; - //console.log( 'koko? ' + xnode._anime.phase ); - xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 + xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。 }; }; }; @@ -228,46 +275,83 @@ function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){ X_Node_Anime_needsDetection = false; }; +/* TODO + * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約 + */ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ - var obj = xnode._anime, + var obj = xnode[ '_anime' ], phase = obj.phase, current, time; switch( phase ){ + case 2 : + // アニメーション中 + return false; + case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち case 7 : ++obj.phase; break; case 0 : // 開始位置+アニメーションの設定 case 8 : + X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased ); + + xnode[ 'css' ]({ + //willChange : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height', + backfaceVisibility : 'hidden', + transitionTimingFunction : obj.easing.style, + transitionDelay : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、 + }); + + //console.log( '開始位置 ' + phase ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 ); + + xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } ); ++obj.phase; break; case 1 : case 9 : // 終了位置の設定 obj.gpuParent = phase === 9; - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, obj.duration, obj.easing ); - X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent ); - obj.phase = 2; - break; - - case 2 : - // アニメーション中 - return false; - + if( obj.duration ){ + xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); + + xnode[ 'css' ]({ + transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height', + transitionDuration : obj.duration + 'ms' + }); + + //console.log( '修了位置 ' + phase ); + X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent ); + obj.phase = 2; + break; + }; + //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' ); + // duration = 0 の場合、アニメーションの解除 + case 3 : // アニメーションの解除 - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4; + + console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase ); + + // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、 + if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); + //xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } ); break; case 4 : - // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除 + // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除 obj.gpuParent = false; return true; case 10 : // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機) + //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動? if( !obj.gpuTimerID ){ - obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer ); + console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait ); + if( obj.wait ){ + obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer ); + } else { + X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode ); + }; }; return false; @@ -283,9 +367,10 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ now = X_Timer_now(); time = obj.duration - now + obj.startTime; if( time < 16 ){ - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); + X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 ); obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4; + xnode[ 'asyncDispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } ); } else { current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode ); obj.startX = current.x; @@ -293,7 +378,6 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ obj.startA = current.a; obj.duration = time; obj.startTime = now; - //X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, obj.easing ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 ); obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1; }; @@ -301,17 +385,21 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ case 15 : // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除 - console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() ); - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); + //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() ); + // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' ); + X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID ); + //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID ); + //delete obj.gpuTimerID; + X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased ); return true; - case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除 - console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent ); + case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除 + //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent ); + // console.log( 'アニメーションを中断して削除' ); current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode ); - X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 ); + X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent ); obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4; break; @@ -320,7 +408,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){ }; function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) { - var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ), + var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ), x, y; if ( X_Node_Anime_hasTransform ) { @@ -332,63 +420,109 @@ function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) { y = + parseInt( matrix.top ); }; - return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] }; + return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] }; }; -function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){ - if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT; - this._anime.phase = 3; +function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){ + console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) ); + + if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){ + // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる + X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false ); + return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION; + }; + + this[ '_anime' ].phase = 3; + + X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく + + X_Node_Anime_onTransition = true; + this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } ); + X_Node_Anime_onTransition = false; + X_Node_Anime_needsDetection = true; - X_Node_Anime_reserveUpdate(); - console.log( 'トランジション終了' ); - return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT; + // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 + // win+Gecko は不可 + X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd ); + + return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION; }; function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){ - var obj = this._anime; + var obj = this[ '_anime' ], tmp; + if( !obj ){ + // console.log( '_anime無' ); + return; + }; + X_Node_Anime_clearTransition( this ); X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 ); delete obj.gpuTimerID; - delete this._anime; - console.log( 'GPUレイヤーの破棄' ); + delete this[ '_anime' ]; + console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' ); + + X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased ); }; -function X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, easing ){ +function X_Node_Anime_gpuReleased(){ + //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' ); + this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } ); +}; + +function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){ // 開始座標のセット(新規のみ) // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ) // 目標座標のセット - if( time ){ - xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); - } else { - xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); - }; - xnode.css({ - transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity', - willChange : time ? X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity' : '', - backfaceVisibility : time ? 'hidden' : '', - transitionTimingFunction : time ? easing.style : '', - transitionDelay : '0s', - transitionDuration : time ? time + 'ms' : '' + xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd ); + + xnode[ 'css' ]({ + //willChange : '', + backfaceVisibility : '', + transitionTimingFunction : '', + transitionDelay : '', + transitionDuration : '' }); }; function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){ + console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU ); if( X_Node_Anime_hasTransform ){ - xnode.css({ + xnode[ 'css' ]({ transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ), opacity : opacity }); } else { - xnode.css({ + xnode[ 'css' ]({ left : ( x | 0 ) + 'px', top : ( y | 0 ) + 'px', opacity : opacity }); }; - // xnode._anime.x, y + + if( X_Node_Anime_translateZ ){ + if( useGPU ){ + if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW; + } else + if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){ + } else { + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED; + }; + } else { + if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED; + } else + if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){ + xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU; + }; + }; + }; }; -function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){ +function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){ var i = X_Node_ANIMATIONS.length, now = X_Timer_now(), obj, @@ -397,14 +531,16 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){ for( ; i; ){ xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ]; - obj = xnode._anime; + obj = xnode[ '_anime' ]; if( obj.destTime <= now ){ X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false ); - xnode.asyncDispatch( 'transitionend' ); - + + delete xnode[ '_anime' ]; X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 ); - delete xnode._anime; + + // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない + xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } ); } else { easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration ); newX = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX; @@ -418,9 +554,21 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){ }; }; - if( c ){ - X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID ); + + if( X_Node_Anime_reserved = c ){ + if( X_Node_updateTimerID ){ + // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。 + !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ? + X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) : + X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID ); + X_Node_Anime_updateTimerID = 0; + } else { + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); + }; } else { + X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ); X_Node_Anime_updateTimerID = 0; }; };