OSDN Git Service

Version 0.6.134, add comments for closure compiler.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
index ceaabc6..ebdb856 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
 \r
-\r
 var\r
        ease = {\r
                quadratic: {\r
@@ -59,61 +58,84 @@ var
 // アニメ中の remove\r
 \r
 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
+       X_Node_Anime_reserved        = false,\r
        X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
        X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
        X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
        /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
-       X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
-       X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
-       X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
+       /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
+       X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
+       /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
+       X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
+       X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
+       // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
+       // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
+       X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6,\r
+       X_Node_Anime_onTransition    = false;\r
 \r
-Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
-       var obj = this._anime || ( this._anime = {} ), current;\r
-       \r
-       if( X_Node_Anime_hasTransition && this._rawObject ){\r
-               current = X_Node_Anime_getComputedPosition( this );\r
-       };\r
+// gpu化だけ transformX , willChange\r
+// 終了位置の変更\r
+// 中断\r
+\r
+/*\r
+ * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
+ * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
+ * TODO : matrix\r
+ * TODO : skew\r
+ * TODO : filter\r
+ * TODO 前回位置からの継続\r
+ */\r
+Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
+       var isNew = !this[ '_anime' ],\r
+               obj   = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
        \r
-       obj.duration  = X.Type.isFinite( duration ) && 0 <= duration ? duration : 500;\r
+       obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
        obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
        // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
        obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
-       obj.phase     = duration === 0 ? 9 : 0; //\r
-       obj.wait      = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
+       obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
+       obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
                \r
        obj.startTime = X_Timer_now();\r
-       obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || current && current.x || 0;\r
-       obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || current && current.y || 0;\r
-       obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || current && current.a || 1;\r
+       obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
+       obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
+       obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
        \r
        obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
        obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
        obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
        obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
 \r
+       X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
+               ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
+\r
        \r
-       if( obj.gpuTimerID ){\r
-               X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
-               delete obj.gpuTimerID;\r
-       };\r
-       \r
-       X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
+       if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
+\r
        if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
-               X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
+               \r
+               if( obj.gpuTimerID ){\r
+                       X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+                       delete obj.gpuTimerID;\r
+               };              \r
+               \r
+               X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
+               \r
+               X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
        } else {\r
-               X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );               \r
+               X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+               X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
+               \r
+               isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : false } );\r
        };\r
-\r
-       X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
-               ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
        \r
-       //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
+       console.log( 'animate ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
        \r
        return this;\r
 };\r
 \r
-Node.prototype.stop = function(){\r
-       var obj = this._anime;\r
+Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
+       var obj = this[ '_anime' ];\r
        if( !obj ) return;\r
        if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
                obj.phase = 100;\r
@@ -121,106 +143,116 @@ Node.prototype.stop = function(){
                X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
        } else {\r
                X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
-               obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
-               delete this._anime;             \r
+               //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+               delete this[ '_anime' ];                \r
        };\r
        return this;\r
 };\r
 \r
-function X_Node_Anime_reserveUpdate(){\r
-       if( !X_Node_Anime_updateTimerID ){\r
-               // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
-               X_Node_Anime_updateTimerID =\r
-                       X_UA.Opera ?\r
-                               X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
-                               X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
+function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
+       if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
+               X_Node_Anime_reserved = true;\r
+               \r
+               if( X_Node_updateTimerID ){\r
+                       console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
+                       before = false;\r
+                       X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
+               } else {\r
+                       console.log( '> Timer' );\r
+                       // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
+                       X_Node_Anime_updateTimerID =\r
+                               X_UA[ 'Opera' ] ?\r
+                                       X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
+                                       X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
+               };\r
        };\r
 };\r
 \r
-function X_Node_Anime_updateAnimations(){\r
+function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
        var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
        \r
-       //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
+       //console.log( v.type || v );\r
+       \r
+       //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
        \r
        if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
        \r
        for( ; i; ){\r
                xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
-               //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
+               //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
                ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
                if( ret === true ){\r
                        X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
-                       xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
-                       delete xnode._anime;\r
+                       xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
+                       delete xnode[ '_anime' ];\r
                } else\r
                if( ret !== false ){\r
                        c = true;\r
                };\r
        };\r
        \r
+       if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
+       \r
        X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
+       X_Node_Anime_reserved = false;\r
        if( c ){\r
                X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
        };\r
 };\r
 \r
-// TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
+// TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
        var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
                l = i,\r
-               j, xnode, parent, hasGPUChild, changed, remove;\r
+               j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
 \r
        for( ; i; ){\r
                xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
                parent = hasGPUChild = false;\r
-               //console.log( 'koko- ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase );\r
                for( j = l; j; ){\r
                        _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
                        \r
                        if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
-                               //console.log( 'cont ' + xnode._anime.phase );\r
                                continue;\r
                        } else\r
-                       if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
-                               if( _xnode._anime.phase === 3 || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
-                                       _xnode._anime.phase = 15;\r
+                       if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
+                               if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
+                                       _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
                                } else\r
-                               if( xnode._anime.gpuParent ){\r
-                                       changed = parent = true;\r
-                                       xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
+                               if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
+                                       parent = true;\r
+                                       xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
                                } else\r
-                               if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
-                                       changed = parent = true;\r
-                                       xnode._anime.phase -= 8;\r
+                               if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
+                                       parent = true;\r
+                                       xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
                                };\r
                                break;\r
                        } else\r
-                       if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
-                               if( xnode._anime.phase === 3 || xnode._anime.phase === 10 ){\r
-                                       xnode._anime.phase = 15;\r
+                       if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
+                               if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
+                                       xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
                                } else\r
-                               if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
-                                       changed = hasGPUChild = true;\r
-                                       _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
+                               if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
+                                       hasGPUChild = true;\r
+                                       _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
                                } else\r
-                               if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
-                                       changed = hasGPUChild = true;\r
-                                       _xnode._anime.phase -= 8;\r
+                               if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
+                                       hasGPUChild = true;\r
+                                       _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
                                };\r
                                break;\r
                        };\r
                };\r
-               if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
-                       if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
+               \r
+               if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
+                       if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
                                // 新規\r
-                               changed = changed || !xnode._anime.gpuParent;\r
-                               xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
+                               xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
                        } else\r
-                       if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
+                       if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
                                // 非GPU -> GPU\r
-                               changed = changed || !xnode._anime.gpuParent;\r
-                               //console.log( 'koko? ' + xnode._anime.phase );\r
-                               xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
+                               xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
                        };\r
                };\r
        };\r
@@ -228,46 +260,79 @@ function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){
        X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
 };\r
 \r
+/* TODO\r
+ * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
+ */\r
 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
-       var obj   = xnode._anime,\r
+       var obj   = xnode[ '_anime' ],\r
                phase = obj.phase,\r
                current, time;\r
        switch( phase ){\r
+               case 2 :\r
+                       // アニメーション中\r
+                       return false;\r
+               \r
                case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
                case  7 :\r
                        ++obj.phase;\r
                        break;\r
                case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
                case  8 :\r
+                       X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+                       \r
+                       xnode[ 'css' ]({\r
+                               //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+                               backfaceVisibility       : 'hidden',\r
+                               transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
+                               transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
+                       });\r
+                       \r
+                       console.log( '開始位置 ' + phase );\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
+                       \r
+                       xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
                        ++obj.phase;\r
                        break;\r
                case  1 :\r
                case  9 : // 終了位置の設定\r
                        obj.gpuParent = phase === 9;\r
-                       X_Node_Anime_updateTransition( xnode, obj.duration, obj.easing );\r
-                       X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
-                       obj.phase = 2;\r
-                       break;\r
-               \r
-               case 2 :\r
-                       // アニメーション中\r
-                       return false;\r
-               \r
+                       if( obj.duration ){\r
+                               xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
+                       \r
+                               xnode[ 'css' ]({\r
+                                       transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+                                       transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
+                               });\r
+                               \r
+                               console.log( '修了位置 ' + phase );\r
+                               X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
+                               obj.phase = 2;\r
+                               break;\r
+                       };\r
+                       console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
+                       // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
+                       \r
                case 3 : // アニメーションの解除\r
-                       X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 );\r
                        obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
+                       // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
+                       if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
+                       xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
                        break;\r
 \r
                case 4 :\r
-                       // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除\r
+                       // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
                        obj.gpuParent = false;\r
                        return true;\r
 \r
                case 10 :\r
                        // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
+                       //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
                        if( !obj.gpuTimerID ){\r
-                               obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
+                               if( obj.wait ){\r
+                                       obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
+                               } else {\r
+                                       X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
+                               };\r
                        };\r
                        return false;\r
                \r
@@ -283,9 +348,10 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                        now  = X_Timer_now();\r
                        time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
                        if( time < 16 ){\r
-                               X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 );\r
+                               X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
                                X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
                                obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
+                               xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
                        } else {\r
                                current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
                                obj.startX    = current.x;\r
@@ -293,7 +359,6 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                                obj.startA    = current.a;\r
                                obj.duration  = time;\r
                                obj.startTime = now;\r
-                               //X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, obj.easing );\r
                                X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
                                obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
                        };\r
@@ -301,17 +366,20 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                \r
                case 15 :\r
                        // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
-                       console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
-                       X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 );\r
+                       //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
+                       console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
+                       X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
-                       obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
+                       obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+                       X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
                        return true;\r
                \r
-               case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除\r
-                       console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
+               case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
+                       //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
+                       console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
                        current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
                                                \r
-                       X_Node_Anime_updateTransition( xnode, 0 );\r
+                       X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
                        obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
                        break;\r
@@ -320,7 +388,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
-       var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
+       var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
                x, y;\r
 \r
        if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
@@ -332,60 +400,99 @@ function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {
                y = + parseInt( matrix.top );\r
        };\r
        \r
-       return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
+       return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
 };\r
 \r
-function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){\r
-       if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT;\r
-       this._anime.phase = 3;\r
-       X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
-       X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
+function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
+       if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ) return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
+       this[ '_anime' ].phase = 3;\r
+       \r
        console.log( 'トランジション終了' );\r
-       return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT;\r
+       \r
+       X_Node_Anime_onTransition = true;\r
+       this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
+       X_Node_Anime_onTransition = false;\r
+       \r
+       X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
+       // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
+       // win+Gecko は不可\r
+       X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
+       \r
+       return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
-       var obj = this._anime;\r
+       var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
+       if( !obj ){\r
+               console.log( '_anime無' );\r
+               return;\r
+       };\r
+       X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
        X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
        X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
        delete obj.gpuTimerID;\r
-       delete this._anime;\r
-       console.log( 'GPUレイヤーの破棄' );\r
+       delete this[ '_anime' ];\r
+       console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
+       \r
+       X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
 };\r
 \r
-function X_Node_Anime_updateTransition( xnode, time, easing ){\r
+function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
+       console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
+       this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
+};\r
+\r
+function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
        // 開始座標のセット(新規のみ)\r
        // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
        // 目標座標のセット\r
-       if( time ){\r
-               xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
-       } else {\r
-               xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
-       };\r
-       xnode.css({\r
-               transitionProperty       : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity',\r
-               willChange               : time ? X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity' : '',\r
-               backfaceVisibility       : time ? 'hidden' : '',\r
-               transitionTimingFunction : time ? easing.style : '',\r
-               transitionDelay          : '0s',\r
-               transitionDuration       : time ? time + 'ms' : ''\r
+       xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
+\r
+       xnode[ 'css' ]({\r
+               //willChange               : '',\r
+               backfaceVisibility       : '',\r
+               transitionTimingFunction : '',\r
+               transitionDelay          : '',\r
+               transitionDuration       : ''\r
        });\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
+       //console.log( 'y : ' + y + ' gpu : ' + !!useGPU );\r
        if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
-               xnode.css({\r
+               xnode[ 'css' ]({\r
                        transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
                        opacity   : opacity\r
                });\r
        } else {\r
-               xnode.css({\r
+               xnode[ 'css' ]({\r
                        left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
                        top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
                        opacity : opacity\r
                });\r
        };\r
-       // xnode._anime.x, y\r
+\r
+       if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
+               if( useGPU ){\r
+                       if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
+                               xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
+                       } else\r
+                       if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+                       } else {\r
+                               xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
+                       };\r
+               } else {\r
+                       if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+                               xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                 \r
+                       } else\r
+                       if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
+                               xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                       };\r
+               };              \r
+       };\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
@@ -397,14 +504,16 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){
        \r
        for( ; i; ){\r
                xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
-               obj   = xnode._anime;\r
+               obj   = xnode[ '_anime' ];\r
 \r
                if( obj.destTime <= now ){\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
-                       xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
-                       \r
+\r
+                       delete xnode[ '_anime' ];\r
                        X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
-                       delete xnode._anime;                    \r
+                       \r
+                       // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
+                       xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : false } );\r
                } else {\r
                        easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
                        newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
@@ -419,7 +528,12 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){
        };\r
        \r
        if( c ){\r
-               X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+               if( X_Node_updateTimerID ){\r
+                       X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+                       X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
+               } else {\r
+                       X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+               };\r
        } else {\r
                X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
        };\r