\r
-\r
var\r
ease = {\r
quadratic: {\r
X_Node_Anime_reserved = false,\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0,\r
X_Node_Anime_needsDetection = false,\r
+ X_Node_Anime_onTransition = false,\r
+ \r
X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
/* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
/* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
- X_Node_Anime_translateZ = '', //X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
- X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
- X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
+ X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
+ /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
+ X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ] <= 528.16 ),\r
+ X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
+ // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
+ // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
+ X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
\r
// gpu化だけ transformX , willChange\r
// 終了位置の変更\r
// 中断\r
\r
-\r
-Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
- var obj = this._anime || ( this._anime = {} );\r
+/*\r
+ * TODO : scale, ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
+ * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
+ * TODO : matrix\r
+ * TODO : skew\r
+ * TODO : filter\r
+ * TODO 前回位置からの継続\r
+ */\r
+Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
+ var isNew = !this[ '_anime' ],\r
+ obj = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
\r
- obj.duration = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
+ obj.duration = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular;\r
// 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
obj.phase = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
- obj.wait = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
+ obj.wait = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
\r
obj.startTime = X_Timer_now();\r
obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
\r
+ X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
+ ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
+\r
\r
- if( obj.gpuTimerID ){\r
- X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
- delete obj.gpuTimerID;\r
- };\r
- \r
- X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
+ if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
+\r
if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
+ \r
+ if( obj.gpuTimerID ){\r
+ X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+ delete obj.gpuTimerID;\r
+ }; \r
+ \r
+ X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
+ \r
X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
} else {\r
- X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) ); \r
+ if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
+ X_Node_Anime_reserved = true;\r
+ if( X_Node_updateTimerID ){\r
+ X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
+ } else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ };\r
+ };\r
+ \r
+ isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
};\r
-\r
- X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
- ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
\r
- //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
+ // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
\r
return this;\r
};\r
\r
-Node.prototype.stop = function(){\r
- var obj = this._anime;\r
- if( !obj ) return;\r
+Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
+ var obj = this[ '_anime' ];\r
+ \r
+ if( !obj ) return this;\r
+ \r
if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
obj.phase = 100;\r
X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
} else {\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
- obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
- delete this._anime; \r
+ //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+ delete this[ '_anime' ];\r
};\r
return this;\r
};\r
\r
if( X_Node_updateTimerID ){\r
//console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
- X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
+ before = false;\r
+ X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
} else {\r
//console.log( '> Timer' );\r
// Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
X_Node_Anime_updateTimerID =\r
- X_UA.Opera ?\r
- X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
- X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); \r
+ X_UA[ 'Opera' ] ?\r
+ X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
+ X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
};\r
+ } else {\r
+ // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
};\r
};\r
\r
-function X_Node_Anime_updateAnimations( v ){\r
+function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
\r
- //console.log( v.type || v );\r
+ // console.log( v.type || v );\r
\r
- //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
+ //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
\r
if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
\r
for( ; i; ){\r
xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
- //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
+ //console.log( 'phase : ' + xnode[ '_id' ] + ' ' + xnode[ '_anime' ].phase + ' ' + xnode[ '_anime' ].duration );\r
ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
if( ret === true ){\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
- xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
- delete xnode._anime;\r
+ xnode[ '_anime' ].gpuTimerID && X_Timer_remove( xnode[ '_anime' ].gpuTimerID );\r
+ delete xnode[ '_anime' ];\r
} else\r
if( ret !== false ){\r
c = true;\r
};\r
};\r
\r
- if( X_Node_Anime_updateTimerID && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
+ if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
X_Node_Anime_reserved = false;\r
};\r
};\r
\r
-// TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
+// TODO X_Timer_requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
l = i,\r
if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
continue;\r
} else\r
- if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
- if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
- _xnode._anime.phase = 15;\r
+ if( _xnode[ 'contains' ]( xnode ) ){\r
+ if( ( _xnode[ '_anime' ].phase === 3 && _xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || _xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
+ _xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
} else\r
- if( xnode._anime.gpuParent ){\r
+ if( xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
parent = true;\r
- xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
+ xnode[ '_anime' ].phase = xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
} else\r
- if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
+ if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
parent = true;\r
- xnode._anime.phase -= 8;\r
+ xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
};\r
break;\r
} else\r
- if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
- if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){\r
- xnode._anime.phase = 15;\r
+ if( xnode[ 'contains' ]( _xnode ) ){\r
+ if( ( xnode[ '_anime' ].phase === 3 && xnode[ '_anime' ].gpuParent ) || xnode[ '_anime' ].phase === 10 ){\r
+ xnode[ '_anime' ].phase = 15;\r
} else\r
- if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
+ if( _xnode[ '_anime' ].gpuParent ){\r
hasGPUChild = true;\r
- _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
+ _xnode[ '_anime' ].phase = _xnode[ '_anime' ].phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
} else\r
- if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
+ if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode[ '_anime' ].phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
hasGPUChild = true;\r
- _xnode._anime.phase -= 8;\r
+ _xnode[ '_anime' ].phase -= 8;\r
};\r
break;\r
};\r
};\r
- if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
- if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
+ \r
+ if( !parent && xnode[ '_anime' ].phase !== 15 ){\r
+ if( xnode[ '_anime' ].phase === 0 ){\r
// 新規\r
- xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
+ xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
} else\r
- if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
+ if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode[ '_anime' ].phase ) === -1 ){\r
// 非GPU -> GPU\r
- xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
+ xnode[ '_anime' ].phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
};\r
};\r
};\r
X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
};\r
\r
+/* TODO\r
+ * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
+ */\r
function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
- var obj = xnode._anime,\r
+ var obj = xnode[ '_anime' ],\r
phase = obj.phase,\r
current, time;\r
switch( phase ){\r
+ case 2 :\r
+ // アニメーション中\r
+ return false;\r
+ \r
case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
case 7 :\r
++obj.phase;\r
break;\r
case 0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
case 8 :\r
- X_Node_Anime_readyTransition( xnode );\r
+ X_ViewPort[ 'unlisten' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+ \r
+ xnode[ 'css' ]({\r
+ //willChange : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+ backfaceVisibility : 'hidden',\r
+ transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
+ transitionDelay : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
+ });\r
+ \r
+ //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
+ \r
+ xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
++obj.phase;\r
break;\r
case 1 :\r
case 9 : // 終了位置の設定\r
obj.gpuParent = phase === 9;\r
- obj.duration ? X_Node_Anime_updateTransition( xnode ) : X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
- X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
- obj.phase = 2;\r
- break;\r
- \r
- case 2 :\r
- // アニメーション中\r
- return false;\r
- \r
+ if( obj.duration ){\r
+ xnode[ 'listenOnce' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
+ \r
+ xnode[ 'css' ]({\r
+ transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+ transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
+ });\r
+ \r
+ //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
+ X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
+ obj.phase = 2;\r
+ break;\r
+ };\r
+ //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
+ // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
+ \r
case 3 : // アニメーションの解除\r
- X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
+ // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
+ if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
+ xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
break;\r
\r
case 4 :\r
- // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除\r
+ // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
obj.gpuParent = false;\r
return true;\r
\r
case 10 :\r
// アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
+ //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
if( !obj.gpuTimerID ){\r
- obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
+ if( obj.wait ){\r
+ obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
+ } else {\r
+ X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
+ };\r
};\r
return false;\r
\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
+ xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
} else {\r
current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
obj.startX = current.x;\r
\r
case 15 :\r
// GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
- //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
+ //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
+ // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
- obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
+ obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+ X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
return true;\r
\r
- case 100 : // stop() : ã\82¢ã\83\8bã\83¡ã\83¼ã\82·ã\83§ã\83³ã\81®中断して削除\r
+ case 100 : // stop() : ã\82¢ã\83\8bã\83¡ã\83¼ã\82·ã\83§ã\83³ã\82\92中断して削除\r
//console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
+ // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
- var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
+ var matrix = X_Node_CSS_getComputedStyle( that[ '_rawObject' ], null ),\r
x, y;\r
\r
if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
y = + parseInt( matrix.top );\r
};\r
\r
- return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
+ return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
};\r
\r
-function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){\r
- if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT;\r
- this._anime.phase = 3;\r
+function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
+ // console.log( 'アニメ終了[onTransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
+ \r
+ if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
+ // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
+ X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
+ return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
+ };\r
+ \r
+ this[ '_anime' ].phase = 3;\r
+ \r
+ X_Node_Anime_onTransition = true;\r
+ this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
+ X_Node_Anime_onTransition = false;\r
+ \r
X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
- X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
- //console.log( 'トランジション終了' );\r
- return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
+ // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
+ // win+Gecko は不可\r
+ X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
+ \r
+ return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
- var obj = this._anime;\r
+ var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
+ if( !obj ){\r
+ // console.log( '_anime無' );\r
+ return;\r
+ };\r
+ X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
delete obj.gpuTimerID;\r
- delete this._anime;\r
- console.log( 'GPUレイヤーの破棄' );\r
-};\r
-\r
-function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){\r
- xnode.css({\r
- willChange : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
- backfaceVisibility : 'hidden',\r
- transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,\r
- transitionDelay : '0s'\r
- });\r
+ delete this[ '_anime' ];\r
+ //console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
+ \r
+ X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
};\r
\r
-function X_Node_Anime_updateTransition( xnode ){\r
- // 開始座標のセット(新規のみ)\r
- // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
- // 目標座標のセット\r
- xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
-\r
- xnode.css({\r
- transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
- transitionDuration : xnode._anime.duration + 'ms'\r
- });\r
+function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
+ //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
+ this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
// 開始座標のセット(新規のみ)\r
// アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
// 目標座標のセット\r
- xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
+ xnode[ 'unlisten' ]( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
\r
- xnode.css({\r
- willChange : '',\r
+ xnode[ 'css' ]({\r
+ //willChange : '',\r
backfaceVisibility : '',\r
transitionTimingFunction : '',\r
transitionDelay : '',\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
+ // console.log( 'updatePosition y:' + y + ' gpu:' + !!useGPU );\r
if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
- xnode.css({\r
+ xnode[ 'css' ]({\r
transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
opacity : opacity\r
});\r
} else {\r
- xnode.css({\r
+ xnode[ 'css' ]({\r
left : ( x | 0 ) + 'px',\r
top : ( y | 0 ) + 'px',\r
opacity : opacity\r
});\r
};\r
- // xnode._anime.x, y\r
+\r
+ if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
+ if( useGPU ){\r
+ if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
+ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+ xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
+ } else\r
+ if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+ } else {\r
+ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+ xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
+ };\r
+ } else {\r
+ if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+ xnode[ '_flags' ] |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED; \r
+ } else\r
+ if( xnode[ '_flags' ] & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
+ xnode[ '_flags' ] &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+ };\r
+ }; \r
+ };\r
};\r
\r
-function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
+function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
now = X_Timer_now(),\r
obj,\r
\r
for( ; i; ){\r
xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
- obj = xnode._anime;\r
+ obj = xnode[ '_anime' ];\r
\r
if( obj.destTime <= now ){\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
- xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
- \r
+\r
+ delete xnode[ '_anime' ];\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
- delete xnode._anime; \r
+ \r
+ // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
+ xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
} else {\r
easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
newX = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
};\r
};\r
\r
- if( c ){\r
- X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
+ \r
+ if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
+ if( X_Node_updateTimerID ){\r
+ // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
+ !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
+ X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
+ } else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ };\r
} else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
};\r
};\r