\r
var\r
ease = {\r
- quadratic: {\r
+ 'quadratic' : {\r
style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
fn: function (k) {\r
return k * ( 2 - k );\r
}\r
},\r
- circular: {\r
+ 'circular' : {\r
style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)', // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
fn: function (k) {\r
return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
}\r
},\r
- back: {\r
+ 'back' : {\r
style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
fn: function (k) {\r
var b = 4;\r
return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
}\r
},\r
- bounce: {\r
+ 'bounce' : {\r
style: '',\r
fn: function (k) {\r
if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
}\r
}\r
},\r
- elastic: {\r
+ 'elastic' : {\r
style: '',\r
fn: function (k) {\r
var f = 0.22,\r
X_Node_Anime_reserved = false,\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0,\r
X_Node_Anime_needsDetection = false,\r
+ X_Node_Anime_onTransition = false,\r
+ \r
X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
/* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
/* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
/* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
- X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ] <= 528.16 ),\r
+ X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ], // && !( X_UA[ 'Webkit' ] <= 528.16 ),\r
X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
// transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
// iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
- X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6,\r
- X_Node_Anime_onTransition = false;\r
+ X_Node_updateOnTransitionEnd = false; //X_UA[ 'iOS' ] < 6;\r
\r
// gpu化だけ transformX , willChange\r
// 終了位置の変更\r
// 中断\r
\r
/*\r
+ * TODO : DX Anime\r
* TODO : scale, ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
* TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
* TODO : matrix\r
* TODO : skew\r
* TODO : filter\r
* TODO 前回位置からの継続\r
+ * TODO scrollLeft, scrollTop\r
*/\r
Node.prototype[ 'animate' ] = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
var isNew = !this[ '_anime' ],\r
obj = this[ '_anime' ] || ( this[ '_anime' ] = {} );\r
\r
obj.duration = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
- obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular;\r
+ obj.easing = ease[ easing ] || ease[ 'circular' ];\r
// 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
obj.phase = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
obj.wait = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
\r
obj.startTime = X_Timer_now();\r
- obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
- obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
+ obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || NaN;\r
+ obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || NaN;\r
obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
\r
obj.destTime = obj.startTime + obj.duration;\r
- obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
- obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
+ obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || NaN;\r
+ obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || NaN;\r
obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
\r
X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
\r
X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
} else {\r
- X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
- X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
+ if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
+ X_Node_Anime_reserved = true;\r
+ if( X_Node_updateTimerID ){\r
+ X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
+ } else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ };\r
+ };\r
\r
- isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : false } );\r
+ isNew && this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : false } );\r
};\r
\r
- console.log( 'animate ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
+ // console.log( 'animate() ' + this[ '_id' ] + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
\r
return this;\r
};\r
\r
Node.prototype[ 'stop' ] = function(){\r
var obj = this[ '_anime' ];\r
- if( !obj ) return;\r
+ \r
+ if( !obj ) return this;\r
+ \r
if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
obj.phase = 100;\r
X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
} else {\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
//obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
- delete this[ '_anime' ]; \r
+ delete this[ '_anime' ];\r
};\r
return this;\r
};\r
X_Node_Anime_reserved = true;\r
\r
if( X_Node_updateTimerID ){\r
- console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
+ //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
before = false;\r
X_System[ 'listenOnce' ]( before ? X_EVENT_BEFORE_UPDATE : X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
} else {\r
- console.log( '> Timer' );\r
+ //console.log( '> Timer' );\r
// Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
X_Node_Anime_updateTimerID =\r
X_UA[ 'Opera' ] ?\r
X_Timer_once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
- X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations ); \r
+ X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );\r
};\r
+ } else {\r
+ // console.log( ' X_Node_Anime_reserved 済、予約なし' );\r
};\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
- var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
+ var i = X_Node_ANIMATIONS.length, c = false, ret, xnode;\r
\r
- //console.log( v.type || v );\r
+ // console.log( v.type || v );\r
\r
//console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
\r
transitionDelay : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
});\r
\r
- console.log( '開始位置 ' + phase );\r
+ //console.log( '開始位置 ' + phase );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
\r
- xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
+ xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_START, 'gpu' : phase === 8 } );\r
++obj.phase;\r
break;\r
case 1 :\r
transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
});\r
\r
- console.log( '修了位置 ' + phase );\r
+ //console.log( '修了位置 ' + phase );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
obj.phase = 2;\r
break;\r
};\r
- console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
+ //console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
// duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
\r
case 3 : // アニメーションの解除\r
obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
+ \r
+ console.log( '#### アニメーションの解除 ' + obj.phase );\r
+ \r
// このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
- xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
+ //xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
break;\r
\r
case 4 :\r
// アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
//X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
if( !obj.gpuTimerID ){\r
+ console.log( '#### アニメーションは停止 ' + obj.wait );\r
if( obj.wait ){\r
obj.gpuTimerID = X_Timer_once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
} else {\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
- xnode[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
+ xnode[ 'asyncDispatch' ]( time, { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : obj.gpuParent } );\r
} else {\r
current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
obj.startX = current.x;\r
case 15 :\r
// GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
//console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode[ '_tag' ] + xnode[ 'getOrder' ]() );\r
- console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
+ // console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
- obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+ //obj.gpuTimerID && X_Timer_remove( obj.gpuTimerID );\r
+ //delete obj.gpuTimerID;\r
X_ViewPort[ 'listenOnce' ]( X_EVENT_AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
return true;\r
\r
case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
//console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
- console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
+ // console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
\r
X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
- if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ) return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
+ console.log( '[TransitionEnd] ' + ( this[ '_anime' ] && this[ '_anime' ].phase ) );\r
+ \r
+ if( !this[ '_anime' ] || this[ '_anime' ].phase !== 2 ){\r
+ // ここで return してしまうと、view の更新イベント待ちの場合、アニメが止まる\r
+ X_Node_Anime_reserved && !X_Node_Anime_updateTimerID && !X_Node_updateTimerID && X_Node_Anime_reserveUpdate( X_Node_Anime_reserved = false );\r
+ return X_Callback_PREVENT_DEFAULT | X_Callback_STOP_PROPAGATION;\r
+ };\r
+ \r
this[ '_anime' ].phase = 3;\r
\r
- console.log( 'トランジション終了' );\r
+ X_Node_Anime_clearTransition( this ); // X_EVENT_ANIME_END より前で呼んでおく\r
\r
X_Node_Anime_onTransition = true;\r
- this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
+ this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : this[ '_anime' ].gpuParent } );\r
X_Node_Anime_onTransition = false;\r
\r
X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
var obj = this[ '_anime' ], tmp;\r
if( !obj ){\r
- console.log( '_anime無' );\r
+ // console.log( '_anime無' );\r
return;\r
};\r
X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
- console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
- this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
+ //console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
+ this[ 'dispatch' ]( { type : X_EVENT_GPU_RELEASED, 'gpu' : true } );\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
};\r
\r
function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
- //console.log( 'y : ' + y + ' gpu : ' + !!useGPU );\r
+ console.log( 'updatePosition x:' + x + ' gpu:' + !!useGPU );\r
if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
xnode[ 'css' ]({\r
transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
- opacity : opacity\r
+ opacity : opacity === 1 ? '' : opacity\r
});\r
} else {\r
- xnode[ 'css' ]({\r
+ x === x && xnode[ 'css' ]({\r
left : ( x | 0 ) + 'px',\r
+ opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
+ y === y && xnode[ 'css' ]({\r
top : ( y | 0 ) + 'px',\r
- opacity : opacity\r
- });\r
+ opacity : opacity === 1 ? '' : opacity });\r
};\r
\r
if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
};\r
};\r
\r
-function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
+function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition( e ){\r
var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
now = X_Timer_now(),\r
obj,\r
X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
\r
// filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
- xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, gpu : false } );\r
+ xnode[ 'asyncDispatch' ]( { type : X_EVENT_ANIME_END, 'gpu' : false } );\r
} else {\r
easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
newX = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
};\r
};\r
\r
- if( c ){\r
+ c && console.log( 'anime... ' + X_Node_updateTimerID );\r
+ \r
+ if( X_Node_Anime_reserved = c ){\r
if( X_Node_updateTimerID ){\r
- X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+ // scrollbox では X_System X_EVENT_UPDATED は不可。。。\r
+ !e || e.type !== X_EVENT_UPDATED ?\r
+ X_System[ 'listen' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) :\r
+ X_Node_Anime_updateTimerID && X_Timer_cancelFrame( X_Node_Anime_updateTimerID );\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
} else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
X_Node_Anime_updateTimerID = X_Timer_requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
};\r
} else {\r
+ X_System[ 'unlisten' ]( X_EVENT_UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
};\r
};\r