OSDN Git Service

Version 0.6.133, fix for closure compiler - ADVANCED_OPTIMIZATIONS
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
index 9a1dc75..06e0d70 100644 (file)
@@ -1,5 +1,4 @@
 \r
-\r
 var\r
        ease = {\r
                quadratic: {\r
@@ -65,12 +64,13 @@ var X_Node_ANIMATIONS            = [],
        X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
        /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
        /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
-       X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA.OperaMobile && !X_UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
-       X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
+       X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA[ 'OperaMobile' ] && !X_UA[ 'OperaTablet' ] ? ' translateZ(0)' : '',\r
+       /* Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース, win Safari3 で、たまに動作が止まってしまう、、、 */\r
+       X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA[ 'Opera' ] && !( X_UA[ 'Webkit' ]  <= 528.16 ),\r
        X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
        // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
        // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
-       X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA.iOS < 6,\r
+       X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA[ 'iOS' ] < 6,\r
        X_Node_Anime_onTransition    = false;\r
 \r
 // gpu化だけ transformX , willChange\r
@@ -79,18 +79,22 @@ var X_Node_ANIMATIONS            = [],
 \r
 /*\r
  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
- * TODO : rotate, ActiveX transform\r
+ * TODO : rotate, ActiveX transform -> 位置補正のために size 情報が必要なので、commitUpdate 後に計算して適用\r
+ * TODO : matrix\r
+ * TODO : skew\r
+ * TODO : filter\r
+ * TODO 前回位置からの継続\r
  */\r
 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
        var isNew = !this._anime,\r
                obj   = this._anime || ( this._anime = {} );\r
        \r
-       obj.duration  = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
+       obj.duration  = 0 <= duration && X_Type_isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
        obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
        // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
        obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
        obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
-       obj.wait      = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
+       obj.wait      = X_Type_isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
                \r
        obj.startTime = X_Timer_now();\r
        obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
@@ -102,6 +106,10 @@ Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){
        obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
        obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
 \r
+       X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
+               ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
+\r
+       \r
        if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
 \r
        if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
@@ -115,14 +123,11 @@ Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){
                \r
                X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
        } else {\r
-               X_System.unlisten( X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+               X_System.unlisten( X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
                X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
                \r
-               isNew && this.dispatch( { type : X.Event.ANIME_START, gpu : false } );\r
+               isNew && this.dispatch( { type : X_Event.ANIME_START, gpu : false } );\r
        };\r
-\r
-       X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
-               ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
        \r
        console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
        \r
@@ -149,14 +154,14 @@ function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){
                X_Node_Anime_reserved = true;\r
                \r
                if( X_Node_updateTimerID ){\r
-                       //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
+                       console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
                        before = false;\r
-                       X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
+                       X_System.listenOnce( before ? X_Event.BEFORE_UPDATE : X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
                } else {\r
-                       //console.log( '> Timer' );\r
+                       console.log( '> Timer' );\r
                        // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
                        X_Node_Anime_updateTimerID =\r
-                               X_UA.Opera ?\r
+                               X_UA[ 'Opera' ] ?\r
                                        X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
                                        X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
                };\r
@@ -168,7 +173,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){
        \r
        //console.log( v.type || v );\r
        \r
-       //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
+       //console.log( 'updateAnimations len:' + i + ' time:' + v + ' det:' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
        \r
        if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
        \r
@@ -273,11 +278,19 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                        break;\r
                case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
                case  8 :\r
-                       xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
-                       X_ViewPort.unlisten( X.Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+                       X_ViewPort.unlisten( X_Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+                       \r
+                       xnode.css({\r
+                               //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+                               backfaceVisibility       : 'hidden',\r
+                               transitionTimingFunction : obj.easing.style,\r
+                               transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
+                       });\r
                        \r
-                       X_Node_Anime_readyTransition( xnode );\r
+                       console.log( '開始位置 ' + phase );\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
+                       \r
+                       xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
                        ++obj.phase;\r
                        break;\r
                case  1 :\r
@@ -287,12 +300,13 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                                xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
                        \r
                                xnode.css({\r
-                                       transitionProperty       : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height', // X_Node_Anime_readyTransitionに移動??\r
-                                       transitionDuration       : obj.duration + 'ms'\r
+                                       transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
+                                       transitionDuration : obj.duration + 'ms'\r
                                });\r
                                \r
+                               console.log( '修了位置 ' + phase );\r
                                X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
-                               obj.phase = 2;  \r
+                               obj.phase = 2;\r
                                break;\r
                        };\r
                        console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
@@ -300,9 +314,9 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                        \r
                case 3 : // アニメーションの解除\r
                        obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
-                       // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
+                       // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ(X_Node_Anime_clearTransition)、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
                        if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
-                       xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
+                       xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
                        break;\r
 \r
                case 4 :\r
@@ -312,7 +326,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
 \r
                case 10 :\r
                        // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
-                       X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
+                       //X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
                        if( !obj.gpuTimerID ){\r
                                if( obj.wait ){\r
                                        obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
@@ -337,7 +351,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                                X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
                                X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
                                obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
-                               xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
+                               xnode.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
                        } else {\r
                                current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
                                obj.startX    = current.x;\r
@@ -357,7 +371,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
                        X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
                        obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
-                       X_ViewPort.listenOnce( X.Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+                       X_ViewPort.listenOnce( X_Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
                        return true;\r
                \r
                case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
@@ -396,7 +410,7 @@ function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){
        console.log( 'トランジション終了' );\r
        \r
        X_Node_Anime_onTransition = true;\r
-       this.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : this._anime.gpuParent } );\r
+       this.dispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : this._anime.gpuParent } );\r
        X_Node_Anime_onTransition = false;\r
        \r
        X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
@@ -413,38 +427,28 @@ function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){
                console.log( '_anime無' );\r
                return;\r
        };\r
+       X_Node_Anime_clearTransition( this );\r
        X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
        X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
        delete obj.gpuTimerID;\r
        delete this._anime;\r
        console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
        \r
-       X_ViewPort.listenOnce( X.Event.AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
+       X_ViewPort.listenOnce( X_Event.AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
        console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
-       this.dispatch( { type : X.Event.GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
-};\r
-\r
-function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){\r
-       xnode.css({\r
-               //zIndex                   : 0,\r
-               //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
-               backfaceVisibility       : 'hidden',\r
-               transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,\r
-               transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
-       });\r
+       this.dispatch( { type : X_Event.GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
        // 開始座標のセット(新規のみ)\r
        // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
        // 目標座標のセット\r
-       //xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
+       xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
 \r
        xnode.css({\r
-               //zIndex                   : 1,\r
                //willChange               : '',\r
                backfaceVisibility       : '',\r
                transitionTimingFunction : '',\r
@@ -467,7 +471,28 @@ function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){
                        opacity : opacity\r
                });\r
        };\r
-       // xnode._anime.x, y\r
+\r
+       if( X_Node_Anime_translateZ ){\r
+               if( useGPU ){\r
+                       if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED ){\r
+                               xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode._flags |= X_Node_State.GPU_NOW;\r
+                       } else\r
+                       if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+                       } else {\r
+                               xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode._flags |= X_Node_State.GPU_RESERVED;\r
+                       };\r
+               } else {\r
+                       if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_NOW ){\r
+                               xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                               xnode._flags |= X_Node_State.GPU_RELEASE_RESERVED;                      \r
+                       } else\r
+                       if( xnode._flags & X_Node_State.GPU_RESERVED ){\r
+                               xnode._flags &= X_Node_BitMask_RESET_GPU;\r
+                       };\r
+               };              \r
+       };\r
 };\r
 \r
 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
@@ -483,12 +508,12 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){
 \r
                if( obj.destTime <= now ){\r
                        X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
-                       //xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
+\r
                        delete xnode._anime;\r
                        X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
                        \r
                        // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
-                       xnode.asyncDispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : false } );\r
+                       xnode.asyncDispatch( { type : X_Event.ANIME_END, gpu : false } );\r
                } else {\r
                        easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
                        newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
@@ -504,7 +529,7 @@ function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){
        \r
        if( c ){\r
                if( X_Node_updateTimerID ){\r
-                       X_System.listen( X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
+                       X_System.listen( X_Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
                        X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
                } else {\r
                        X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r