OSDN Git Service

Version 0.6.119, add ended event to X.Audio.Sprite & GPU layer off.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 \r
3 var\r
4         ease = {\r
5                 quadratic: {\r
6                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
7                         fn: function (k) {\r
8                                 return k * ( 2 - k );\r
9                         }\r
10                 },\r
11                 circular: {\r
12                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
13                         fn: function (k) {\r
14                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
15                         }\r
16                 },\r
17                 back: {\r
18                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
19                         fn: function (k) {\r
20                                 var b = 4;\r
21                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
22                         }\r
23                 },\r
24                 bounce: {\r
25                         style: '',\r
26                         fn: function (k) {\r
27                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
28                                         return 7.5625 * k * k;\r
29                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
30                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
31                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
32                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
33                                 } else {\r
34                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
35                                 }\r
36                         }\r
37                 },\r
38                 elastic: {\r
39                         style: '',\r
40                         fn: function (k) {\r
41                                 var f = 0.22,\r
42                                         e = 0.4;\r
43 \r
44                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
45                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
46 \r
47                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
48                         }\r
49                 }\r
50         };\r
51                 \r
52 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
53 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
54 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
55 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
56 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
57 // 2) 目標座標のセット\r
58 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
59 // アニメ中の remove\r
60 \r
61 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
62         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
63         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
64         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
65         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
66         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
67         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
68         X_Node_Anime_translateZ      = '', //X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
69         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
70         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
71 \r
72 // gpu化だけ transformX , willChange\r
73 // 終了位置の変更\r
74 // 中断\r
75 \r
76 \r
77 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
78         var obj = this._anime || ( this._anime = {} );\r
79         \r
80         obj.duration  = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
81         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
82         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
83         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
84         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
85         obj.wait      = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
86                 \r
87         obj.startTime = X_Timer_now();\r
88         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
89         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
90         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
91         \r
92         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
93         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
94         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
95         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
96 \r
97         \r
98         if( obj.gpuTimerID ){\r
99                 X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
100                 delete obj.gpuTimerID;\r
101         };\r
102         \r
103         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
104         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
105                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
106         } else {\r
107                 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );               \r
108         };\r
109 \r
110         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
111                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
112         \r
113         //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
114         \r
115         return this;\r
116 };\r
117 \r
118 Node.prototype.stop = function(){\r
119         var obj = this._anime;\r
120         if( !obj ) return;\r
121         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
122                 obj.phase = 100;\r
123                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
124                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
125         } else {\r
126                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
127                 obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
128                 delete this._anime;             \r
129         };\r
130         return this;\r
131 };\r
132 \r
133 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
134         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
135                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
136                 \r
137                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
138                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
139                         X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
140                 } else {\r
141                         //console.log( '> Timer' );\r
142                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
143                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
144                                 X_UA.Opera ?\r
145                                         X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
146                                         X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
147                 };\r
148         };\r
149 };\r
150 \r
151 function X_Node_Anime_updateAnimations( v ){\r
152         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
153         \r
154         //console.log( v.type || v );\r
155         \r
156         //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
157         \r
158         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
159         \r
160         for( ; i; ){\r
161                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
162                 //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
163                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
164                 if( ret === true ){\r
165                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
166                         xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
167                         delete xnode._anime;\r
168                 } else\r
169                 if( ret !== false ){\r
170                         c = true;\r
171                 };\r
172         };\r
173         \r
174         if( X_Node_Anime_updateTimerID && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
175         \r
176         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
177         X_Node_Anime_reserved = false;\r
178         if( c ){\r
179                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
180         };\r
181 };\r
182 \r
183 // TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
184 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
185         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
186                 l = i,\r
187                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
188 \r
189         for( ; i; ){\r
190                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
191                 parent = hasGPUChild = false;\r
192                 for( j = l; j; ){\r
193                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
194                         \r
195                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
196                                 continue;\r
197                         } else\r
198                         if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
199                                 if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
200                                         _xnode._anime.phase = 15;\r
201                                 } else\r
202                                 if( xnode._anime.gpuParent ){\r
203                                         parent = true;\r
204                                         xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
205                                 } else\r
206                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
207                                         parent = true;\r
208                                         xnode._anime.phase -= 8;\r
209                                 };\r
210                                 break;\r
211                         } else\r
212                         if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
213                                 if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){\r
214                                         xnode._anime.phase = 15;\r
215                                 } else\r
216                                 if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
217                                         hasGPUChild = true;\r
218                                         _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
219                                 } else\r
220                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
221                                         hasGPUChild = true;\r
222                                         _xnode._anime.phase -= 8;\r
223                                 };\r
224                                 break;\r
225                         };\r
226                 };\r
227                 if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
228                         if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
229                                 // 新規\r
230                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
231                         } else\r
232                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
233                                 // 非GPU -> GPU\r
234                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
235                         };\r
236                 };\r
237         };\r
238         \r
239         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
240 };\r
241 \r
242 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
243         var obj   = xnode._anime,\r
244                 phase = obj.phase,\r
245                 current, time;\r
246         switch( phase ){\r
247                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
248                 case  7 :\r
249                         ++obj.phase;\r
250                         break;\r
251                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
252                 case  8 :\r
253                         X_Node_Anime_readyTransition( xnode );\r
254                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
255                         ++obj.phase;\r
256                         break;\r
257                 case  1 :\r
258                 case  9 : // 終了位置の設定\r
259                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
260                         obj.duration ? X_Node_Anime_updateTransition( xnode ) : X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
261                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
262                         obj.phase = 2;\r
263                         break;\r
264                 \r
265                 case 2 :\r
266                         // アニメーション中\r
267                         return false;\r
268                 \r
269                 case 3 : // アニメーションの解除\r
270                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
271                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
272                         break;\r
273 \r
274                 case 4 :\r
275                         // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除\r
276                         obj.gpuParent = false;\r
277                         return true;\r
278 \r
279                 case 10 :\r
280                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
281                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
282                                 obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
283                         };\r
284                         return false;\r
285                 \r
286                 case  5 :\r
287                 case 13 :\r
288                         // 子のGPU解除待ち\r
289                         ++obj.phase;\r
290                         break;\r
291                 \r
292                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
293                 case  6 :               \r
294                 case 14 :\r
295                         now  = X_Timer_now();\r
296                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
297                         if( time < 16 ){\r
298                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
299                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
300                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
301                         } else {\r
302                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
303                                 obj.startX    = current.x;\r
304                                 obj.startY    = current.y;\r
305                                 obj.startA    = current.a;\r
306                                 obj.duration  = time;\r
307                                 obj.startTime = now;\r
308                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
309                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
310                         };\r
311                         break;\r
312                 \r
313                 case 15 :\r
314                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
315                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
316                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
317                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
318                         obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
319                         return true;\r
320                 \r
321                 case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除\r
322                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
323                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
324                                                 \r
325                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
326                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
327                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
328                         break;\r
329                 \r
330         };\r
331 };\r
332 \r
333 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
334         var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
335                 x, y;\r
336 \r
337         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
338                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
339                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
340                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
341         } else {\r
342                 x = + parseInt( matrix.left );\r
343                 y = + parseInt( matrix.top );\r
344         };\r
345         \r
346         return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
347 };\r
348 \r
349 function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){\r
350         if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT;\r
351         this._anime.phase = 3;\r
352         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
353         X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
354         //console.log( 'トランジション終了' );\r
355         return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
356 };\r
357 \r
358 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
359         var obj = this._anime;\r
360         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
361         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
362         delete obj.gpuTimerID;\r
363         delete this._anime;\r
364         console.log( 'GPUレイヤーの破棄' );\r
365 };\r
366 \r
367 function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){\r
368         xnode.css({\r
369                 willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
370                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
371                 transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,\r
372                 transitionDelay          : '0s'\r
373         });\r
374 };\r
375 \r
376 function X_Node_Anime_updateTransition( xnode ){\r
377         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
378         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
379         // 目標座標のセット\r
380         xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
381 \r
382         xnode.css({\r
383                 transitionProperty       : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
384                 transitionDuration       : xnode._anime.duration + 'ms'\r
385         });\r
386 };\r
387 \r
388 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
389         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
390         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
391         // 目標座標のセット\r
392         xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
393 \r
394         xnode.css({\r
395                 willChange               : '',\r
396                 backfaceVisibility       : '',\r
397                 transitionTimingFunction : '',\r
398                 transitionDelay          : '',\r
399                 transitionDuration       : ''\r
400         });\r
401 };\r
402 \r
403 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
404         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
405                 xnode.css({\r
406                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
407                         opacity   : opacity\r
408                 });\r
409         } else {\r
410                 xnode.css({\r
411                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
412                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
413                         opacity : opacity\r
414                 });\r
415         };\r
416         // xnode._anime.x, y\r
417 };\r
418 \r
419 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
420         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
421                 now = X_Timer_now(),\r
422                 obj,\r
423                 newX, newY, newA, easing,\r
424                 c = false;\r
425         \r
426         for( ; i; ){\r
427                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
428                 obj   = xnode._anime;\r
429 \r
430                 if( obj.destTime <= now ){\r
431                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
432                         xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
433                         \r
434                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
435                         delete xnode._anime;                    \r
436                 } else {\r
437                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
438                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
439                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
440                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
441                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
442                         obj.x = newX;\r
443                         obj.y = newY;\r
444                         obj.a = newA;\r
445                         c = true;       \r
446                 };\r
447         };\r
448         \r
449         if( c ){\r
450                 X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
451         } else {\r
452                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
453         };\r
454 };\r
455 \r