OSDN Git Service

Version 0.6.121, iScroll5 is working on iPhone touch 1G, update X.Audio.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 \r
3 var\r
4         ease = {\r
5                 quadratic: {\r
6                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
7                         fn: function (k) {\r
8                                 return k * ( 2 - k );\r
9                         }\r
10                 },\r
11                 circular: {\r
12                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
13                         fn: function (k) {\r
14                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
15                         }\r
16                 },\r
17                 back: {\r
18                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
19                         fn: function (k) {\r
20                                 var b = 4;\r
21                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
22                         }\r
23                 },\r
24                 bounce: {\r
25                         style: '',\r
26                         fn: function (k) {\r
27                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
28                                         return 7.5625 * k * k;\r
29                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
30                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
31                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
32                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
33                                 } else {\r
34                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
35                                 }\r
36                         }\r
37                 },\r
38                 elastic: {\r
39                         style: '',\r
40                         fn: function (k) {\r
41                                 var f = 0.22,\r
42                                         e = 0.4;\r
43 \r
44                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
45                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
46 \r
47                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
48                         }\r
49                 }\r
50         };\r
51                 \r
52 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
53 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
54 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
55 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
56 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
57 // 2) 目標座標のセット\r
58 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
59 // アニメ中の remove\r
60 \r
61 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
62         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
63         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
64         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
65         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
66         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
67         /* GPUレイヤーにいる間に要素のコンテンツを変更をすると transitionend が動かなくなるっぽい Mac safari と firefox, 手当てが済むまでここは常に false */\r
68         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X_UA.OperaMobile && !X_UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
69         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X_UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
70         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top',\r
71         // transitionEnd イベント中に要素の更新( X_Node_startUpdate() )ができるか?\r
72         // iOS3+4 では可能、iOS6.1.5 で不可。TODO iOS5 及び他の環境で調査。ダメな場合、anime.html が正しく描画されない。\r
73         X_Node_updateOnTransitionEnd = X_UA.iOS < 6,\r
74         X_Node_Anime_onTransition    = false;\r
75 \r
76 // gpu化だけ transformX , willChange\r
77 // 終了位置の変更\r
78 // 中断\r
79 \r
80 /*\r
81  * TODO : scale,  ActiveX transform, zoom, fontSizeScale\r
82  * TODO : rotate, ActiveX transform\r
83  */\r
84 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
85         var isNew = !this._anime,\r
86                 obj   = this._anime || ( this._anime = {} );\r
87         \r
88         obj.duration  = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
89         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
90         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
91         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
92         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
93         obj.wait      = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
94                 \r
95         obj.startTime = X_Timer_now();\r
96         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
97         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
98         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
99         \r
100         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
101         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
102         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
103         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
104 \r
105         if( X_Node_Anime_onTransition ) return this;\r
106 \r
107         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
108                 \r
109                 if( obj.gpuTimerID ){\r
110                         X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
111                         delete obj.gpuTimerID;\r
112                 };              \r
113                 \r
114                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
115                 \r
116                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
117         } else {\r
118                 X_System.unlisten( X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
119                 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );\r
120                 \r
121                 isNew && this.dispatch( { type : X.Event.ANIME_START, gpu : false } );\r
122         };\r
123 \r
124         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
125                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
126         \r
127         console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startX + ' > ' + obj.destX + ' d:' + obj.duration );\r
128         \r
129         return this;\r
130 };\r
131 \r
132 Node.prototype.stop = function(){\r
133         var obj = this._anime;\r
134         if( !obj ) return;\r
135         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
136                 obj.phase = 100;\r
137                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
138                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
139         } else {\r
140                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
141                 //obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
142                 delete this._anime;             \r
143         };\r
144         return this;\r
145 };\r
146 \r
147 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
148         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
149                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
150                 \r
151                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
152                         //console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
153                         before = false;\r
154                         X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
155                 } else {\r
156                         //console.log( '> Timer' );\r
157                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
158                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
159                                 X_UA.Opera ?\r
160                                         X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
161                                         X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
162                 };\r
163         };\r
164 };\r
165 \r
166 function X_Node_Anime_updateAnimations( v, updateNow ){\r
167         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
168         \r
169         //console.log( v.type || v );\r
170         \r
171         //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
172         \r
173         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
174         \r
175         for( ; i; ){\r
176                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
177                 //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
178                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
179                 if( ret === true ){\r
180                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
181                         xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
182                         delete xnode._anime;\r
183                 } else\r
184                 if( ret !== false ){\r
185                         c = true;\r
186                 };\r
187         };\r
188         \r
189         if( ( X_Node_Anime_updateTimerID || updateNow ) && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
190         \r
191         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
192         X_Node_Anime_reserved = false;\r
193         if( c ){\r
194                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
195         };\r
196 };\r
197 \r
198 // TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
199 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
200         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
201                 l = i,\r
202                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
203 \r
204         for( ; i; ){\r
205                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
206                 parent = hasGPUChild = false;\r
207                 for( j = l; j; ){\r
208                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
209                         \r
210                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
211                                 continue;\r
212                         } else\r
213                         if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
214                                 if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
215                                         _xnode._anime.phase = 15;\r
216                                 } else\r
217                                 if( xnode._anime.gpuParent ){\r
218                                         parent = true;\r
219                                         xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
220                                 } else\r
221                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
222                                         parent = true;\r
223                                         xnode._anime.phase -= 8;\r
224                                 };\r
225                                 break;\r
226                         } else\r
227                         if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
228                                 if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){\r
229                                         xnode._anime.phase = 15;\r
230                                 } else\r
231                                 if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
232                                         hasGPUChild = true;\r
233                                         _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
234                                 } else\r
235                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
236                                         hasGPUChild = true;\r
237                                         _xnode._anime.phase -= 8;\r
238                                 };\r
239                                 break;\r
240                         };\r
241                 };\r
242                 \r
243                 if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
244                         if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
245                                 // 新規\r
246                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
247                         } else\r
248                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
249                                 // 非GPU -> GPU\r
250                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
251                         };\r
252                 };\r
253         };\r
254         \r
255         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
256 };\r
257 \r
258 /* TODO\r
259  * 0:無, 1:子のGPU解除待 2:GPU予約, 3:GPU now!, 4:GPU解除予約\r
260  */\r
261 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
262         var obj   = xnode._anime,\r
263                 phase = obj.phase,\r
264                 current, time;\r
265         switch( phase ){\r
266                 case 2 :\r
267                         // アニメーション中\r
268                         return false;\r
269                 \r
270                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
271                 case  7 :\r
272                         ++obj.phase;\r
273                         break;\r
274                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
275                 case  8 :\r
276                         xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_START, gpu : phase === 8 } );\r
277                         X_ViewPort.unlisten( X.Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
278                         \r
279                         X_Node_Anime_readyTransition( xnode );\r
280                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
281                         ++obj.phase;\r
282                         break;\r
283                 case  1 :\r
284                 case  9 : // 終了位置の設定\r
285                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
286                         if( obj.duration ){\r
287                                 xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
288                         \r
289                                 xnode.css({\r
290                                         transitionProperty       : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height', // X_Node_Anime_readyTransitionに移動??\r
291                                         transitionDuration       : obj.duration + 'ms'\r
292                                 });\r
293                                 \r
294                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
295                                 obj.phase = 2;  \r
296                                 break;\r
297                         };\r
298                         console.log( 'duration = 0 の場合、アニメーションの解除' );\r
299                         // duration = 0 の場合、アニメーションの解除\r
300                         \r
301                 case 3 : // アニメーションの解除\r
302                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
303                         // このタイミングで animation 関連の css を削除したところ、iOS3、4 で再描画忘れが度々起きるように、、、\r
304                         if( !obj.gpuParent ) X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
305                         xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
306                         break;\r
307 \r
308                 case 4 :\r
309                         // アニメーションは停止・GPU=false -> リストから削除\r
310                         obj.gpuParent = false;\r
311                         return true;\r
312 \r
313                 case 10 :\r
314                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
315                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode ); // TODO X_Node_Anime_releaseGPULayer に移動?\r
316                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
317                                 if( obj.wait ){\r
318                                         obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
319                                 } else {\r
320                                         X_Node_Anime_releaseGPULayer.call( xnode );\r
321                                 };\r
322                         };\r
323                         return false;\r
324                 \r
325                 case  5 :\r
326                 case 13 :\r
327                         // 子のGPU解除待ち\r
328                         ++obj.phase;\r
329                         break;\r
330                 \r
331                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
332                 case  6 :               \r
333                 case 14 :\r
334                         now  = X_Timer_now();\r
335                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
336                         if( time < 16 ){\r
337                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
338                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
339                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
340                                 xnode.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : obj.gpuParent } );\r
341                         } else {\r
342                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
343                                 obj.startX    = current.x;\r
344                                 obj.startY    = current.y;\r
345                                 obj.startA    = current.a;\r
346                                 obj.duration  = time;\r
347                                 obj.startTime = now;\r
348                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
349                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
350                         };\r
351                         break;\r
352                 \r
353                 case 15 :\r
354                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
355                         //console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
356                         console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode のGPU解除' );\r
357                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
358                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
359                         obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
360                         X_ViewPort.listenOnce( X.Event.AFTER_UPDATE, xnode, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
361                         return true;\r
362                 \r
363                 case 100 : // stop() : アニメーションを中断して削除\r
364                         //console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
365                         console.log( 'アニメーションを中断して削除' );\r
366                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
367                                                 \r
368                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
369                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
370                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
371                         break;\r
372                 \r
373         };\r
374 };\r
375 \r
376 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
377         var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
378                 x, y;\r
379 \r
380         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
381                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
382                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
383                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
384         } else {\r
385                 x = + parseInt( matrix.left );\r
386                 y = + parseInt( matrix.top );\r
387         };\r
388         \r
389         return { x : x, y : y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
390 };\r
391 \r
392 function X_Node_Anime_onTransitionEnd( e ){\r
393         if( !this._anime || this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
394         this._anime.phase = 3;\r
395         \r
396         console.log( 'トランジション終了' );\r
397         \r
398         X_Node_Anime_onTransition = true;\r
399         this.dispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : this._anime.gpuParent } );\r
400         X_Node_Anime_onTransition = false;\r
401         \r
402         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
403         // iOS は transitionend 内の 更新でアニメーション可能 iOS3, iOS4 で確認 \r
404         // win+Gecko は不可\r
405         X_Node_Anime_updateAnimations( 0, X_Node_updateOnTransitionEnd );\r
406         \r
407         return X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
408 };\r
409 \r
410 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
411         var obj = this._anime, tmp;\r
412         if( !obj ){\r
413                 console.log( '_anime無' );\r
414                 return;\r
415         };\r
416         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
417         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
418         delete obj.gpuTimerID;\r
419         delete this._anime;\r
420         console.log( 'GPUレイヤーの破棄を指示' );\r
421         \r
422         X_ViewPort.listenOnce( X.Event.AFTER_UPDATE, this, X_Node_Anime_gpuReleased );\r
423 };\r
424 \r
425 function X_Node_Anime_gpuReleased(){\r
426         console.log( 'GPU レイヤーが解放されました' );\r
427         this.dispatch( { type : X.Event.GPU_RELEASED, gpu : true } );\r
428 };\r
429 \r
430 function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){\r
431         xnode.css({\r
432                 //zIndex                   : 0,\r
433                 //willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
434                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
435                 transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,\r
436                 transitionDelay          : '0s' // 0.001 にすると transitionend のタイミングが狂う、、、\r
437         });\r
438 };\r
439 \r
440 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
441         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
442         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
443         // 目標座標のセット\r
444         //xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
445 \r
446         xnode.css({\r
447                 //zIndex                   : 1,\r
448                 //willChange               : '',\r
449                 backfaceVisibility       : '',\r
450                 transitionTimingFunction : '',\r
451                 transitionDelay          : '',\r
452                 transitionDuration       : ''\r
453         });\r
454 };\r
455 \r
456 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
457         //console.log( 'y : ' + y + ' gpu : ' + !!useGPU );\r
458         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
459                 xnode.css({\r
460                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
461                         opacity   : opacity\r
462                 });\r
463         } else {\r
464                 xnode.css({\r
465                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
466                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
467                         opacity : opacity\r
468                 });\r
469         };\r
470         // xnode._anime.x, y\r
471 };\r
472 \r
473 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
474         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
475                 now = X_Timer_now(),\r
476                 obj,\r
477                 newX, newY, newA, easing,\r
478                 c = false;\r
479         \r
480         for( ; i; ){\r
481                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
482                 obj   = xnode._anime;\r
483 \r
484                 if( obj.destTime <= now ){\r
485                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
486                         //xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
487                         delete xnode._anime;\r
488                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
489                         \r
490                         // filter な 親が解除されないと子要素への filter が反映されない\r
491                         xnode.asyncDispatch( { type : X.Event.ANIME_END, gpu : false } );\r
492                 } else {\r
493                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
494                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
495                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
496                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
497                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
498                         obj.x = newX;\r
499                         obj.y = newY;\r
500                         obj.a = newA;\r
501                         c = true;       \r
502                 };\r
503         };\r
504         \r
505         if( c ){\r
506                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
507                         X_System.listen( X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
508                         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
509                 } else {\r
510                         X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
511                 };\r
512         } else {\r
513                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
514         };\r
515 };\r
516 \r