OSDN Git Service

fix XNode.text & X.Audio.Sprite & parse json of X.Net.XHR.
[pettanr/clientJs.git] / 0.6.x / js / 02_dom / 10_XNodeAnime.js
1 \r
2 \r
3 var\r
4         ease = {\r
5                 quadratic: {\r
6                         style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',\r
7                         fn: function (k) {\r
8                                 return k * ( 2 - k );\r
9                         }\r
10                 },\r
11                 circular: {\r
12                         style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)',       // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)\r
13                         fn: function (k) {\r
14                                 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );\r
15                         }\r
16                 },\r
17                 back: {\r
18                         style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',\r
19                         fn: function (k) {\r
20                                 var b = 4;\r
21                                 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;\r
22                         }\r
23                 },\r
24                 bounce: {\r
25                         style: '',\r
26                         fn: function (k) {\r
27                                 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {\r
28                                         return 7.5625 * k * k;\r
29                                 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {\r
30                                         return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;\r
31                                 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {\r
32                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;\r
33                                 } else {\r
34                                         return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;\r
35                                 }\r
36                         }\r
37                 },\r
38                 elastic: {\r
39                         style: '',\r
40                         fn: function (k) {\r
41                                 var f = 0.22,\r
42                                         e = 0.4;\r
43 \r
44                                 if ( k === 0 ) { return 0; }\r
45                                 if ( k == 1 ) { return 1; }\r
46 \r
47                                 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );\r
48                         }\r
49                 }\r
50         };\r
51                 \r
52 // 新規アニメーションが追加された場合、\r
53 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ\r
54 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査\r
55 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除\r
56 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない\r
57 // 2) 目標座標のセット\r
58 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから\r
59 // アニメ中の remove\r
60 \r
61 var X_Node_ANIMATIONS            = [],\r
62         X_Node_Anime_reserved        = false,\r
63         X_Node_Anime_updateTimerID   = 0,\r
64         X_Node_Anime_needsDetection  = false,\r
65         X_Node_Anime_hasTransform    = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],\r
66         /* Opera mobile で  translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */\r
67         X_Node_Anime_translateZ      = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',\r
68         X_Node_Anime_hasTransition   = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース\r
69         X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';\r
70 \r
71 // gpu化だけ transformX , willChange\r
72 // 終了位置の変更\r
73 // 中断\r
74 \r
75 \r
76 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){\r
77         var obj = this._anime || ( this._anime = {} );\r
78         \r
79         obj.duration  = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;\r
80         obj.easing    = ease[ easing ] || ease.circular;\r
81         // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定\r
82         obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;\r
83         obj.phase     = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //\r
84         obj.wait      = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;\r
85                 \r
86         obj.startTime = X_Timer_now();\r
87         obj.startX    = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;\r
88         obj.startY    = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;\r
89         obj.startA    = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;\r
90         \r
91         obj.destTime  = obj.startTime + obj.duration;\r
92         obj.destX     = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;\r
93         obj.destY     = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;\r
94         obj.destA     = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;\r
95 \r
96         \r
97         if( obj.gpuTimerID ){\r
98                 X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
99                 delete obj.gpuTimerID;\r
100         };\r
101         \r
102         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
103         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
104                 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );\r
105         } else {\r
106                 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );               \r
107         };\r
108 \r
109         X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&\r
110                 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );\r
111         \r
112         //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );\r
113         \r
114         return this;\r
115 };\r
116 \r
117 Node.prototype.stop = function(){\r
118         var obj = this._anime;\r
119         if( !obj ) return;\r
120         if( X_Node_Anime_hasTransition ){\r
121                 obj.phase = 100;\r
122                 X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
123                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
124         } else {\r
125                 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
126                 obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
127                 delete this._anime;             \r
128         };\r
129         return this;\r
130 };\r
131 \r
132 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){\r
133         if( !X_Node_Anime_reserved ){\r
134                 X_Node_Anime_reserved = true;\r
135                 \r
136                 if( X_Node_updateTimerID ){\r
137                         console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );\r
138                         X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );\r
139                 } else {\r
140                         console.log( '> Timer' );\r
141                         // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、\r
142                         X_Node_Anime_updateTimerID =\r
143                                 X_UA.Opera ?\r
144                                         X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :\r
145                                         X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );                  \r
146                 };\r
147         };\r
148 };\r
149 \r
150 function X_Node_Anime_updateAnimations( v ){\r
151         var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;\r
152         \r
153         console.log( v.type || v );\r
154         \r
155         //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );\r
156         \r
157         if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();\r
158         \r
159         for( ; i; ){\r
160                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
161                 //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );\r
162                 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );\r
163                 if( ret === true ){\r
164                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
165                         xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );\r
166                         delete xnode._anime;\r
167                 } else\r
168                 if( ret !== false ){\r
169                         c = true;\r
170                 };\r
171         };\r
172         \r
173         if( X_Node_Anime_updateTimerID && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();\r
174         \r
175         X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
176         X_Node_Anime_reserved = false;\r
177         if( c ){\r
178                 X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
179         };\r
180 };\r
181 \r
182 // TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う\r
183 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){\r
184         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
185                 l = i,\r
186                 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;\r
187 \r
188         for( ; i; ){\r
189                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
190                 parent = hasGPUChild = false;\r
191                 for( j = l; j; ){\r
192                         _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];\r
193                         \r
194                         if( xnode.parent === _xnode.parent ){\r
195                                 continue;\r
196                         } else\r
197                         if( _xnode.contains( xnode ) ){\r
198                                 if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){\r
199                                         _xnode._anime.phase = 15;\r
200                                 } else\r
201                                 if( xnode._anime.gpuParent ){\r
202                                         parent = true;\r
203                                         xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
204                                 } else\r
205                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
206                                         parent = true;\r
207                                         xnode._anime.phase -= 8;\r
208                                 };\r
209                                 break;\r
210                         } else\r
211                         if( xnode.contains( _xnode ) ){\r
212                                 if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){\r
213                                         xnode._anime.phase = 15;\r
214                                 } else\r
215                                 if( _xnode._anime.gpuParent ){\r
216                                         hasGPUChild = true;\r
217                                         _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄\r
218                                 } else\r
219                                 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止\r
220                                         hasGPUChild = true;\r
221                                         _xnode._anime.phase -= 8;\r
222                                 };\r
223                                 break;\r
224                         };\r
225                 };\r
226                 if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){\r
227                         if( xnode._anime.phase === 0 ){\r
228                                 // 新規\r
229                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
230                         } else\r
231                         if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){\r
232                                 // 非GPU -> GPU\r
233                                 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。\r
234                         };\r
235                 };\r
236         };\r
237         \r
238         X_Node_Anime_needsDetection = false;\r
239 };\r
240 \r
241 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){\r
242         var obj   = xnode._anime,\r
243                 phase = obj.phase,\r
244                 current, time;\r
245         switch( phase ){\r
246                 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち\r
247                 case  7 :\r
248                         ++obj.phase;\r
249                         break;\r
250                 case  0 : // 開始位置+アニメーションの設定 \r
251                 case  8 :\r
252                         X_Node_Anime_readyTransition( xnode );\r
253                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );\r
254                         ++obj.phase;\r
255                         break;\r
256                 case  1 :\r
257                 case  9 : // 終了位置の設定\r
258                         obj.gpuParent = phase === 9;\r
259                         obj.duration ? X_Node_Anime_updateTransition( xnode ) : X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
260                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );\r
261                         obj.phase = 2;\r
262                         break;\r
263                 \r
264                 case 2 :\r
265                         // アニメーション中\r
266                         return false;\r
267                 \r
268                 case 3 : // アニメーションの解除\r
269                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
270                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
271                         break;\r
272 \r
273                 case 4 :\r
274                         // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除\r
275                         obj.gpuParent = false;\r
276                         return true;\r
277 \r
278                 case 10 :\r
279                         // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)\r
280                         if( !obj.gpuTimerID ){\r
281                                 obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );\r
282                         };\r
283                         return false;\r
284                 \r
285                 case  5 :\r
286                 case 13 :\r
287                         // 子のGPU解除待ち\r
288                         ++obj.phase;\r
289                         break;\r
290                 \r
291                 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止\r
292                 case  6 :               \r
293                 case 14 :\r
294                         now  = X_Timer_now();\r
295                         time = obj.duration - now + obj.startTime;\r
296                         if( time < 16 ){\r
297                                 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
298                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );\r
299                                 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;\r
300                         } else {\r
301                                 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
302                                 obj.startX    = current.x;\r
303                                 obj.startY    = current.y;\r
304                                 obj.startA    = current.a;\r
305                                 obj.duration  = time;\r
306                                 obj.startTime = now;\r
307                                 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );\r
308                                 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;\r
309                         };\r
310                         break;\r
311                 \r
312                 case 15 :\r
313                         // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除\r
314                         console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );\r
315                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
316                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
317                         obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );\r
318                         return true;\r
319                 \r
320                 case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除\r
321                         console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );\r
322                         current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );\r
323                                                 \r
324                         X_Node_Anime_clearTransition( xnode );\r
325                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );\r
326                         obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;\r
327                         break;\r
328                 \r
329         };\r
330 };\r
331 \r
332 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {\r
333         var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),\r
334                 x, y;\r
335 \r
336         if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {\r
337                 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );\r
338                 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );\r
339                 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );\r
340         } else {\r
341                 x = + parseInt( matrix.left );\r
342                 y = + parseInt( matrix.top );\r
343         };\r
344         \r
345         return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };\r
346 };\r
347 \r
348 function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){\r
349         if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT;\r
350         this._anime.phase = 3;\r
351         X_Node_Anime_needsDetection = true;\r
352         X_Node_Anime_reserveUpdate();\r
353         console.log( 'トランジション終了' );\r
354         return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;\r
355 };\r
356 \r
357 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){\r
358         var obj = this._anime;\r
359         X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
360         X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );\r
361         delete obj.gpuTimerID;\r
362         delete this._anime;\r
363         console.log( 'GPUレイヤーの破棄' );\r
364 };\r
365 \r
366 function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){\r
367         xnode.css({\r
368                 willChange               : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
369                 backfaceVisibility       : 'hidden',\r
370                 transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,\r
371                 transitionDelay          : '0s'\r
372         });\r
373 };\r
374 \r
375 function X_Node_Anime_updateTransition( xnode ){\r
376         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
377         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
378         // 目標座標のセット\r
379         xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
380 \r
381         xnode.css({\r
382                 transitionProperty       : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',\r
383                 transitionDuration       : xnode._anime.duration + 'ms'\r
384         });\r
385 };\r
386 \r
387 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){\r
388         // 開始座標のセット(新規のみ)\r
389         // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)\r
390         // 目標座標のセット\r
391         xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );\r
392 \r
393         xnode.css({\r
394                 willChange               : '',\r
395                 backfaceVisibility       : '',\r
396                 transitionTimingFunction : '',\r
397                 transitionDelay          : '',\r
398                 transitionDuration       : ''\r
399         });\r
400 };\r
401 \r
402 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){\r
403         if( X_Node_Anime_hasTransform ){\r
404                 xnode.css({\r
405                         transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),\r
406                         opacity   : opacity\r
407                 });\r
408         } else {\r
409                 xnode.css({\r
410                         left    : ( x | 0 ) + 'px',\r
411                         top     : ( y | 0 ) + 'px',\r
412                         opacity : opacity\r
413                 });\r
414         };\r
415         // xnode._anime.x, y\r
416 };\r
417 \r
418 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){\r
419         var i = X_Node_ANIMATIONS.length,\r
420                 now = X_Timer_now(),\r
421                 obj,\r
422                 newX, newY, newA, easing,\r
423                 c = false;\r
424         \r
425         for( ; i; ){\r
426                 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];\r
427                 obj   = xnode._anime;\r
428 \r
429                 if( obj.destTime <= now ){\r
430                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );\r
431                         xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );\r
432                         \r
433                         X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );\r
434                         delete xnode._anime;                    \r
435                 } else {\r
436                         easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );\r
437                         newX   = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;\r
438                         newY   = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;\r
439                         newA   = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;\r
440                         X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );\r
441                         obj.x = newX;\r
442                         obj.y = newY;\r
443                         obj.a = newA;\r
444                         c = true;       \r
445                 };\r
446         };\r
447         \r
448         if( c ){\r
449                 X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );\r
450         } else {\r
451                 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;\r
452         };\r
453 };\r
454 \r