6 style: 'cubic-bezier(0.25, 0.46, 0.45, 0.94)',
\r
8 return k * ( 2 - k );
\r
12 style: 'cubic-bezier(0.1, 0.57, 0.1, 1)', // Not properly "circular" but this looks better, it should be (0.075, 0.82, 0.165, 1)
\r
14 return Math.sqrt( 1 - ( --k * k ) );
\r
18 style: 'cubic-bezier(0.175, 0.885, 0.32, 1.275)',
\r
21 return ( k = k - 1 ) * k * ( ( b + 1 ) * k + b ) + 1;
\r
27 if ( ( k /= 1 ) < ( 1 / 2.75 ) ) {
\r
28 return 7.5625 * k * k;
\r
29 } else if ( k < ( 2 / 2.75 ) ) {
\r
30 return 7.5625 * ( k -= ( 1.5 / 2.75 ) ) * k + 0.75;
\r
31 } else if ( k < ( 2.5 / 2.75 ) ) {
\r
32 return 7.5625 * ( k -= ( 2.25 / 2.75 ) ) * k + 0.9375;
\r
34 return 7.5625 * ( k -= ( 2.625 / 2.75 ) ) * k + 0.984375;
\r
44 if ( k === 0 ) { return 0; }
\r
45 if ( k == 1 ) { return 1; }
\r
47 return ( e * Math.pow( 2, - 10 * k ) * Math.sin( ( k - f / 4 ) * ( 2 * Math.PI ) / f ) + 1 );
\r
52 // 新規アニメーションが追加された場合、
\r
53 // tree が dirty なら AFTER_COMMIT を待つ
\r
54 // 1) xnode の既存アニメーションとの親子関係の調査
\r
55 // 親なら -> 既存アニメーションの GPU レイヤー解除
\r
56 // 子なら -> GPU レイヤーを設定しない
\r
58 // 3) アニメーション完了後も GPU レイヤーはしばらく解除しない スクロール等の連続アニメーション時に GPU 転送時間で画面ががたつくから
\r
61 var X_Node_ANIMATIONS = [],
\r
62 X_Node_Anime_reserved = false,
\r
63 X_Node_Anime_updateTimerID = 0,
\r
64 X_Node_Anime_needsDetection = false,
\r
65 X_Node_Anime_hasTransform = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ],
\r
66 /* Opera mobile で translateZ(0) が有効だと XY が 0 0 になる */
\r
67 X_Node_Anime_translateZ = X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'perspective' ] && !X.UA.OperaMobile && !X.UA.OperaTablet ? ' translateZ(0)' : '',
\r
68 X_Node_Anime_hasTransition = !!X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transitionDelay' ] && !X.UA.Opera, // Opera12(XP,8.1) 切った方がスムース
\r
69 X_Node_Anime_transitionProps = X_Node_Anime_hasTransform ? X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] : 'left,top';
\r
71 // gpu化だけ transformX , willChange
\r
76 Node.prototype.animate = function( start, dest, duration, easing, wait ){
\r
77 var obj = this._anime || ( this._anime = {} );
\r
79 obj.duration = 0 <= duration && X.Type.isFinite( duration ) ? duration : 500;
\r
80 obj.easing = ease[ easing ] || ease.circular;
\r
81 // 現在 GPUレイヤーのtop になっているか?将来については phase で判定
\r
82 obj.gpuParent = obj.gpuParent || false;
\r
83 obj.phase = duration === 0 ? 9 : obj.phase === 9 ? 9 : 0; //
\r
84 obj.wait = X.Type.isFinite( wait ) ? wait : 1000;
\r
86 obj.startTime = X_Timer_now();
\r
87 obj.startX = ( start.x || start.x === 0 ) ? start.x : obj.x || 0;
\r
88 obj.startY = ( start.y || start.y === 0 ) ? start.y : obj.y || 0;
\r
89 obj.startA = 0 <= start.opacity && start.opacity <= 1 ? start.opacity : obj.a || 1;
\r
91 obj.destTime = obj.startTime + obj.duration;
\r
92 obj.destX = ( dest.x || dest.x === 0 ) ? dest.x : obj.destX || 0;
\r
93 obj.destY = ( dest.y || dest.y === 0 ) ? dest.y : obj.destY || 0;
\r
94 obj.destA = 0 <= dest.opacity && dest.opacity <= 1 ? dest.opacity : obj.destA || 1;
\r
97 if( obj.gpuTimerID ){
\r
98 X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );
\r
99 delete obj.gpuTimerID;
\r
102 X_Node_Anime_needsDetection = true;
\r
103 if( X_Node_Anime_hasTransition ){
\r
104 X_Node_Anime_reserveUpdate( true );
\r
106 X_Node_Anime_updateTimerID || ( X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition ) );
\r
109 X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ) === -1 &&
\r
110 ( X_Node_ANIMATIONS[ X_Node_ANIMATIONS.length ] = this );
\r
112 //console.log( 'animate ' + this._id + ' y:' + obj.startY + ' > ' + obj.destY + ' d:' + obj.duration );
\r
117 Node.prototype.stop = function(){
\r
118 var obj = this._anime;
\r
120 if( X_Node_Anime_hasTransition ){
\r
122 X_Node_Anime_needsDetection = true;
\r
123 X_Node_Anime_reserveUpdate();
\r
125 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );
\r
126 obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );
\r
127 delete this._anime;
\r
132 function X_Node_Anime_reserveUpdate( before ){
\r
133 if( !X_Node_Anime_reserved ){
\r
134 X_Node_Anime_reserved = true;
\r
136 if( X_Node_updateTimerID ){
\r
137 console.log( before ? '> BEFORE_UPDATE' : '> UPDATED' );
\r
138 X_System.listenOnce( before ? X.Event.BEFORE_UPDATE : X.Event.UPDATED, X_Node_Anime_updateAnimations );
\r
140 console.log( '> Timer' );
\r
141 // Opera12 requestAnimationFrame では transition が動かない、、、
\r
142 X_Node_Anime_updateTimerID =
\r
144 X.Timer.once( 0, X_Node_Anime_updateAnimations ) :
\r
145 X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimations );
\r
150 function X_Node_Anime_updateAnimations( v ){
\r
151 var i = X_Node_ANIMATIONS.length, ret, c = false;
\r
153 console.log( v.type || v );
\r
155 //console.log( 'updateAnimations ' + i + ' ' + X_Node_Anime_needsDetection );
\r
157 if( X_Node_Anime_needsDetection ) X_Node_Anime_detectAnimationLayers();
\r
160 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];
\r
161 //console.log( 'phase : ' + xnode._id + ' ' + xnode._anime.phase + ' ' + xnode._anime.duration );
\r
162 ret = X_Node_Anime_updateAnimation( xnode );
\r
163 if( ret === true ){
\r
164 X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );
\r
165 xnode._anime.gpuTimerID && X.Timer.remove( xnode._anime.gpuTimerID );
\r
166 delete xnode._anime;
\r
168 if( ret !== false ){
\r
173 if( X_Node_Anime_updateTimerID && X_Node_updateTimerID ) X_Node_startUpdate();
\r
175 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;
\r
176 X_Node_Anime_reserved = false;
\r
178 X_Node_Anime_reserveUpdate();
\r
182 // TODO X.Timer.requestFrame 経由の BEFORE_UPDATE で更新を行う
\r
183 function X_Node_Anime_detectAnimationLayers(){
\r
184 var i = X_Node_ANIMATIONS.length,
\r
186 j, xnode, parent, hasGPUChild, remove;
\r
189 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];
\r
190 parent = hasGPUChild = false;
\r
192 _xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --j ];
\r
194 if( xnode.parent === _xnode.parent ){
\r
197 if( _xnode.contains( xnode ) ){
\r
198 if( ( _xnode._anime.phase === 3 && _xnode._anime.gpuParent ) || _xnode._anime.phase === 10 ){
\r
199 _xnode._anime.phase = 15;
\r
201 if( xnode._anime.gpuParent ){
\r
203 xnode._anime.phase = xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄
\r
205 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止
\r
207 xnode._anime.phase -= 8;
\r
211 if( xnode.contains( _xnode ) ){
\r
212 if( ( xnode._anime.phase === 3 && xnode._anime.gpuParent ) || xnode._anime.phase === 10 ){
\r
213 xnode._anime.phase = 15;
\r
215 if( _xnode._anime.gpuParent ){
\r
216 hasGPUChild = true;
\r
217 _xnode._anime.phase = _xnode._anime.phase === 2 ? 6 : 15;// GPU レイヤーの解除 > アニメーションは継続, すでに終了フェイズなら破棄
\r
219 if( [ 7, 8, 9, 13, 14 ].indexOf( _xnode._anime.phase ) !== -1 ){// GPU レイヤーの中止
\r
220 hasGPUChild = true;
\r
221 _xnode._anime.phase -= 8;
\r
226 if( !parent && xnode._anime.phase !== 15 ){
\r
227 if( xnode._anime.phase === 0 ){
\r
229 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 7 : 8;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。
\r
231 if( [ 3, 4, 10, 100 ].indexOf( xnode._anime.phase ) === -1 ){
\r
233 xnode._anime.phase = hasGPUChild ? 13 : 14;// 非GPU -> GPU 子に GPU アニメをもつなら、タイミングをずらす。
\r
238 X_Node_Anime_needsDetection = false;
\r
241 function X_Node_Anime_updateAnimation( xnode ){
\r
242 var obj = xnode._anime,
\r
246 case -1 :// 子の GPU レイヤー解除待ち
\r
250 case 0 : // 開始位置+アニメーションの設定
\r
252 X_Node_Anime_readyTransition( xnode );
\r
253 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.startX, obj.startY, obj.startA, phase === 8 );
\r
257 case 9 : // 終了位置の設定
\r
258 obj.gpuParent = phase === 9;
\r
259 obj.duration ? X_Node_Anime_updateTransition( xnode ) : X_Node_Anime_clearTransition( xnode );
\r
260 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, obj.gpuParent );
\r
268 case 3 : // アニメーションの解除
\r
269 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );
\r
270 obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;
\r
274 // アニメーションは停止・GPU = false -> リストから削除
\r
275 obj.gpuParent = false;
\r
279 // アニメーションは停止・GPUレイヤーは解除していない(再アニメーションに備えて待機)
\r
280 if( !obj.gpuTimerID ){
\r
281 obj.gpuTimerID = X.Timer.once( obj.wait, xnode, X_Node_Anime_releaseGPULayer );
\r
291 // GPU レイヤーの変更> アニメーションは継続,但し残り時間が短ければ停止
\r
294 now = X_Timer_now();
\r
295 time = obj.duration - now + obj.startTime;
\r
297 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );
\r
298 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, phase === 14 );
\r
299 obj.phase = phase === 14 ? 10 : 4;
\r
301 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );
\r
302 obj.startX = current.x;
\r
303 obj.startY = current.y;
\r
304 obj.startA = current.a;
\r
305 obj.duration = time;
\r
306 obj.startTime = now;
\r
307 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, phase === 14 );
\r
308 obj.phase = phase === 14 ? 9 : 1;
\r
313 // GPU有効で停止(待機)している xnode の解除
\r
314 console.log( 'GPU有効で停止(待機)している xnode の解除' + xnode._tag + xnode.getOrder() );
\r
315 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );
\r
316 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );
\r
317 obj.gpuTimerID && X.Timer.remove( obj.gpuTimerID );
\r
320 case 100 : // stop() : アニメーションの中断して削除
\r
321 console.log( 'stop() gpu:' + obj.gpuParent );
\r
322 current = X_Node_Anime_getComputedPosition( xnode );
\r
324 X_Node_Anime_clearTransition( xnode );
\r
325 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, current.x, current.y, current.a, obj.gpuParent );
\r
326 obj.phase = obj.gpuParent ? 10 : 4;
\r
332 function X_Node_Anime_getComputedPosition( that ) {
\r
333 var matrix = X_node_CSS_getComputedStyle( that._rawObject, null ),
\r
336 if ( X_Node_Anime_hasTransform ) {
\r
337 matrix = matrix[ X_Node_CSS_VENDER_PREFIX[ 'transform' ] ].split( ')' )[ 0 ].split( ', ' );
\r
338 x = + ( matrix[ 12 ] || matrix[ 4 ] );
\r
339 y = + ( matrix[ 13 ] || matrix[ 5 ] );
\r
341 x = + parseInt( matrix.left );
\r
342 y = + parseInt( matrix.top );
\r
345 return { x: x, y: y, a : matrix[ X_Node_CSS_Support[ 'opacity' ] ] };
\r
348 function X_Node_Anime_onTransitionEnd(){
\r
349 if( this._anime.phase !== 2 ) return X.Callback.PREVENT_DEFAULT;
\r
350 this._anime.phase = 3;
\r
351 X_Node_Anime_needsDetection = true;
\r
352 X_Node_Anime_reserveUpdate();
\r
353 console.log( 'トランジション終了' );
\r
354 return X.Callback.UN_LISTEN | X.Callback.PREVENT_DEFAULT | X.Callback.STOP_PROPAGATION;
\r
357 function X_Node_Anime_releaseGPULayer(){
\r
358 var obj = this._anime;
\r
359 X_Node_Anime_updatePosition( this, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );
\r
360 X_Node_ANIMATIONS.splice( X_Node_ANIMATIONS.indexOf( this ), 1 );
\r
361 delete obj.gpuTimerID;
\r
362 delete this._anime;
\r
363 console.log( 'GPUレイヤーの破棄' );
\r
366 function X_Node_Anime_readyTransition( xnode ){
\r
368 willChange : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',
\r
369 backfaceVisibility : 'hidden',
\r
370 transitionTimingFunction : xnode._anime.easing.style,
\r
371 transitionDelay : '0s'
\r
375 function X_Node_Anime_updateTransition( xnode ){
\r
377 // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)
\r
379 xnode.listenOnce( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );
\r
382 transitionProperty : X_Node_Anime_transitionProps + ',opacity,width,height',
\r
383 transitionDuration : xnode._anime.duration + 'ms'
\r
387 function X_Node_Anime_clearTransition( xnode ){
\r
389 // アニメーション指定のセット(または解除)(対象のみ)
\r
391 xnode.unlisten( 'transitionend', X_Node_Anime_onTransitionEnd );
\r
395 backfaceVisibility : '',
\r
396 transitionTimingFunction : '',
\r
397 transitionDelay : '',
\r
398 transitionDuration : ''
\r
402 function X_Node_Anime_updatePosition( xnode, x, y, opacity, useGPU ){
\r
403 if( X_Node_Anime_hasTransform ){
\r
405 transform : 'translate(' + ( x | 0 ) + 'px,' + ( y | 0 ) + 'px)' + ( useGPU ? X_Node_Anime_translateZ : '' ),
\r
410 left : ( x | 0 ) + 'px',
\r
411 top : ( y | 0 ) + 'px',
\r
415 // xnode._anime.x, y
\r
418 function X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition(){
\r
419 var i = X_Node_ANIMATIONS.length,
\r
420 now = X_Timer_now(),
\r
422 newX, newY, newA, easing,
\r
426 xnode = X_Node_ANIMATIONS[ --i ];
\r
427 obj = xnode._anime;
\r
429 if( obj.destTime <= now ){
\r
430 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, obj.destX, obj.destY, obj.destA, false );
\r
431 xnode.asyncDispatch( 'transitionend' );
\r
433 X_Node_ANIMATIONS.splice( i, 1 );
\r
434 delete xnode._anime;
\r
436 easing = obj.easing.fn( ( now - obj.startTime ) / obj.duration );
\r
437 newX = ( obj.destX - obj.startX ) * easing + obj.startX;
\r
438 newY = ( obj.destY - obj.startY ) * easing + obj.startY;
\r
439 newA = ( obj.destA - obj.startA ) * easing + obj.startA;
\r
440 X_Node_Anime_updatePosition( xnode, newX, newY, newA, false );
\r
449 X_Node_Anime_updateTimerID = X.Timer.requestFrame( X_Node_Anime_updateAnimationsNoTransition );
\r
451 X_Node_Anime_updateTimerID = 0;
\r